物理学是一种武器:ABRISS在测试中让碎纸片壮观地飞起来

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在ABRISS,名字说明了一切,我们拆毁了所有能拆的东西。这看起来好得不得了;建筑废墟从未如此别致。

在建筑理论中,现代风格(即预制建筑、巨大的单元房建筑群)和野蛮主义在很大程度上被认为是失败的想法。缺乏人性和创造性的可用性,使许多这些建筑项目注定要空置并最终被拆除。但是,由于这往往需要多年的规划,ABRISS–从建造到摧毁现在为这个问题提供了一个俏皮的捷径。

在36个关卡中(早期访问阶段结束后还会有13个关卡,计划为一年(Steam),你可以有针对性地引导你的愤怒–对现代建筑或只是一般的愤怒,因为这个名字说明了一切。你用越来越复杂的方法拆毁建筑物,然后津津有味地看着它们倒塌。

因为经验表明,愤怒很快就会消失,而且36个关卡也不多,所以在ABRISS中没有长期的动力,但我们还是会在几个小时内享受有组织的破坏和华丽的物理效果。至少当我们不希望我们能在一个与PC完全不同的平台上玩整个事情。

毁灭必须学会

ABRISS的原理非常简单。一层一层地呈现在我们面前的是要拆除的建筑物。我们有一些可供我们使用的构件,我们用这些构件构建破坏性工具,然后将它们释放到目标上。

积木的范围从简单的立方体到大型磁铁和大炮,每个关卡都为我们提供了不同的组件,因此,我们总是要适应新的条件。到目前为止,还不错。

这种建筑模拟(无论是破坏性的还是建设性的)的螺母和螺栓是物理学和建筑系统。破坏是好的,但如果建造自己的结构很糟糕,那么随后的拆除就有一半的甜头。

在ABRISS中的建设是简单而有趣的。我们使用连接方块将组件粘在一起,通过简单的鼠标点击,我们可以根据自己的意愿旋转、移动和放置它们。由于相机的自由移动,我们可以自由地从四面八方增加建筑的部分,所以建筑是快速而流畅的。即使我们在基础上犯了错误,我们的建筑也会很快被拆掉重建,所以很少有挫折感。

在这一关,我们需要激光和镜子来摧毁乳猪建筑。
在这一关,我们需要激光和镜子来摧毁乳猪建筑。

远非真正的模拟

ABRISS的基础物理系统是坚实的,但并不完美。例如,同样设计的两次运行结果往往完全不同。我们意识到在现实中不能忽视偶然性,但在ABRISS中,当组件自发地改变其飞行方向时,会造成挫折。仿真是而且仍然是仿真,我们希望在物理学中多一点一致性。

此外(这很可能是我们的错,我们是记者而不是物理学家),由三名柏林学生开发的物理学系统对我们来说似乎有些不透明。在测试中,我们经常惊讶于我们的建筑想法在实践中的结果与最初的计划完全不同。有时我们只是通过试验和错误来解决这些关卡,因为我们并不清楚错误在哪里。

这时,一个更详细的教程就会派上用场,也可以接上那些在静力学讲座中没有注意的人,或者像我们一样,一开始就没有参加讲座。有简短的解释,但一旦你点击了它们,它们就会无可挽回地消失。我们经常在一个层面上感到绝望,并希望在解释的概述下度过美好的过去。

内部数值计数

当物理学原理发挥作用,我们成功地将一座建筑夷为平地时,ABRISS最大的优势就会凸显出来。该游戏在视觉上给人留下深刻印象。粒子以慢动作在我们的耳边飞过,轻盈的电子节拍、歇斯底里的光色游戏和无生命的末世空虚的氛围真的很和谐。

当我们摆弄了一段时间的水平,并最终成功了,我们往往已经看了好几遍结果。这种破坏有一种令人满意和几乎有点平静的效果。


虽然纯粹的视觉享受对我们来说是不够的,我们还不如看任何一部罗兰-艾默里奇的电影,在更大的电影屏幕上有一个类似的破坏性的乌托邦。

在游戏的层面上,ABRISS很难令人信服。虽然这些关卡被描述为一个运动,但它们几乎没有任何背景。根本就没有什么故事。对于最终版本,开发商Randwerk至少宣布了另一种游戏模式。

然而,在目前的状态下,我们想知道ABRISS作为一个手机游戏是否会更好,因为具有简单关卡系统的审美益智游戏(如纪念碑谷)在手机上更受欢迎。然而,在PC上,ABRISS只在有限的范围内发挥作用;根本没有吸引我们深入游戏的拉力。

这也是由于游戏的持续时间相对较短,在36级后结束,因此最多十个小时就结束了。然而,用现有的组件可以做得更多。完成战役后,我们只剩下沙盒模式,在这个模式下,我们可以拆得更多。然而,我们不允许自己建造要被摧毁的建筑;相反,我们必须坚持使用给定的模板。然而,由于这些结构比运动中的结构简单得多,我们并不觉得沙盒模式特别有动力。

是的,我们可以在这里想出无限复杂的破坏机制来推倒一座简单的摩天大楼,但我们为什么要这样做?我们更愿意摧毁我们自己的建筑,因为与运动相比,这将提供真正的多样性。此外,我们还在沙盒模式下遇到了一些恼人的错误,特别是在保存时。

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