独家测试中的最远边疆。新的建筑作品甚至为安诺的粉丝实现了一个梦想

0
834

《狰狞的黎明》的制作者通过《最远的边境》冒险进入建筑类型–而且做得非常好。你可以在我们的早期访问测试中了解到有多好。

这是一个充满情感和激情的主题。脉搏上升,脸色因愤怒而变红。这也是正确的。因为说实话,你能有多无知呢?当然,我指的是哪个是最好的安诺这个永恒的问题。现在是Anno 1404年吗(是的!)?或者是1602年(不!)?也许这是新的安诺1800或未来的安诺之一。

这不是一个安诺!

即使我只是将《最远的边境》与安诺进行了比较,也有相当大的区别。因为这个独立的标题只是在定居点建设和人口推进机制方面与安诺相媲美。否则,它更像是一个带有轻度生存元素的殖民地模拟,就像《基金会》或《被放逐》。在这里,每个居民都是模拟的,有名字、工作、工作路线和家。

人们也会在某些时候衰老和死亡,与此同时,新的居民也会诞生。然而,还没有描绘出一个可识别的家庭系统。虽然有几个孩子,但他们不被允许走出家门,他们只作为单位菜单中的一个小肖像存在。因此,这个田园诗般的中世纪世界的居民的欲望仅限于满足无性的需求:吃、喝、睡、教育、娱乐和美丽的环境。

(Farthest Frontier混合了建筑、模拟以及少量的生存,并且看起来非常好。)
(Farthest Frontier混合了建筑、模拟以及少量的生存,并且看起来非常好。)

A year with Nirria

为了说明这意味着什么,以及在最远的边境地区工作是怎么回事,我们跟随磨坊主尼里亚的赤脚脚步(鞋匠此刻已经劳累过度):这个18岁的女孩和其他三人住在一个整洁的小屋,在小屋和她位于村庄另一边的磨坊之间往返。她不必担心在市场上购物的问题,房子里的其他居民会照顾到这一点。由于整个村子只有两个磨坊主,她可能太忙了,无论如何都要亲自走到市场上去,即使是在她上班的路上。

当妮莉娅来到她的磨坊时,她很快就磨了十几二十袋面粉,然后就回家了。由于《最远的边境》中没有昼夜变化,这个过程不遵循任何特定的时间表。因此,产量的多少在很大程度上取决于工作路线的长短,当然也取决于粮食的供应。尼尔雅必须自己从粮仓里收集。

而且,即使缺少沉重的工具,没有这些工具,磨坊就不能再磨了,年轻妇女也必须自己提供补给。如果没有这种难以制造的技术,磨坊就会静止不动,尼里亚就在她的房子周围闲逛。只有当家里的食物用完时,她才会变得活跃起来,然后她有时会在村子里游荡,寻找可食用的东西。

人们不会改变–他们只是想要更多


在这一点上,在我更详细地介绍居民的其他需求之前,现在有一个解释性的插入建议。对于最远的边疆来说,这里混合了两个著名的系统,只有在互动中才有意义。

有吸引力


和安诺一样,居民,或者更确切地说,他们的房子,可以向上移动。如果一个住宅区有足够的吸引力,居民就会自行升级他们的房屋。这种吸引力是由几个因素组成的。可以获得不同类型的食物、奢侈资源、淡水和服务建筑,如客栈、学校、剧院和医士。虽然一些生产性建筑,如臭气熏天的制革厂,降低了吸引力,但它还会因装饰性物品而增加吸引力。

(建筑物和装饰品在最远的边境地区由居民以漂亮的中间步骤提出)。
(建筑物和装饰品在最远的边境地区由居民以漂亮的中间步骤提出)。

只有当你拥有一定数量的高级住宅(目前有四个级别:小屋、宅基地、大房子、庄园),你才能升级你的村庄中心,进而解锁新建筑。此外,你会从更高层次的房屋中得到更多的税收,这些房屋也会提供更多的生活空间。

#需要#

#。

居民的社会地位没有像安诺那样上升,所以没有贵族或农民的阶层,但他们的需求还是增加了。因此,除了食物的种类外,还有例如对好衣服、蜡烛、家具和娱乐的渴望。因此,要满足居民的要求变得越来越困难。居民在你的城市中的幸福感如何,反过来又影响到城市吸引了多少移民,有多少后代出生,它直接影响到居民的生产力。不快乐的人工作起来效率较低。

(你的定居点的进度取决于村庄中心的等级,反过来,只有当你有足够的高级房屋时,你才能升级)
(你的定居点的进度取决于村庄中心的等级,反过来,只有当你有足够的高级房屋时,你才能升级)

文化和社会事务


于是回到磨坊主尼瑞亚身边。如果你关注她的日常生活,你会注意到,这个模拟并不(还)完美。因为这个好女人从附近的酒馆和剧院中获利,却没有真正去那里。但也许这是以过度现实的方式描绘现实的一种尝试。毕竟,老实说,有多少人喜欢在自己的邻居家有文化和社会设施,但又从不去?

为了生产像尼瑞亚这样更复杂的居民所需要的所有产品,你现在必须建立一个具有多层次商品链的广泛经济。起初,最简单的步骤似乎是提供食物种类,但这并不十分简单。毕竟,魔鬼就在细节中。

景观的多样性

当你开始一个新游戏时,你可以选择四种地图类型:干旱高原、高山谷地、低地湖泊、草原或随机,其中一切都混合在一起。根据地图的不同,你将获得不同的自然资源。在贫瘠的高地,你会发现到处都是矿藏,但几乎没有食物和树木。与此相反,例如低地湖泊的低地提供了大量的渔场。

如果你在游戏开始时被允许将你的村庄中心放在任何地方,你应该确保所有的基本资源都能在附近获得。野生动物,可收集的食物,如浆果、鸟蛋或野生莴苣是必须的。你还将需要木材、粘土,最好还有一些铁和煤。

像农业模拟器一样复杂

然而,随着时间的推移,这些自然资源将不再足够,你将不得不开始耕种和饲养牲畜。虽然你只能饲养奶牛(你必须事先从商人那里购买),但其余的耕作却意外地复杂和广泛。

你不只是种田。你还必须考虑土壤、气候和肥力。你在三年的周期内选择每块田的种植内容和时间。有些作物,如小麦,几乎需要整个生长季节,而甜菜根和豆子等则更快地成熟,以便在同一年里可以种植其他东西。

(在耕作中,你需要平衡肥力、土壤组合、分蘖和作物性状)。
(在耕作中,你需要平衡肥力、土壤组合、分蘖和作物性状)。

现在,不同的植物有不同的特性,有些植物比其他植物更耐高温,有些植物希望有更多的沙质土壤,有些植物希望有更多的黄土。有的能更好地抑制杂草,但对土壤的浸透更多,慢慢地降低肥力。为了应对这种情况,你必须反复包括耕种阶段,并种植三叶草,例如,给土壤一个呼吸的机会。

通过将定居点的废物收集到堆肥上,你还可以不时地在田地里撒上肥料,以提高肥力。在《最遥远的边疆》中耕作时,你总是要平衡不同的因素和要求。你想要尽可能多的食物多样性和高产量,同时你也不想耗尽土壤。

(工作种类繁多)
(工作种类繁多)

另一方面,抱着动物,则是无限的轻松。你为奶牛分配牧场,用田里的饲料支持农场。你手动决定畜群应该有多大,什么时候应该宰杀动物,以及是否应该挤奶。肉要么直接入户,要么事先熏制,而牛奶要么饮用,要么在奶酪厂变成奶酪。

∮生活是关于食物∮


当然,就像任何一个好的中世纪村庄一样,你会有烤面包和酿啤酒的机会。对于后者,法斯特边境的酿酒师想要一些蜂蜜,养蜂人在提供蜡烛用的蜡的同时也提供了蜂蜜。如果附近有一个湖,就会在菜单中加入鱼。然而,由于游戏对生产数量很吝啬,食品仓库很少溢出,因此,这个大部分自给自足的分支总是占用大部分工作时间。

“大部分自给自足 “的意思是,大部分时间你可以在没有那些总是在你的贸易站停留的旅行商人的情况下应付。但并不完全如此。例如,你只能通过贸易获得你的第一头奶牛。而且你还必须购买你的第一件重型工具,因为铁匠只能从村子中心的第三层开始解锁,但磨坊应该在那之前就已经开始运作。

贸易使你富有…


交易员也是你主要的黄金收入来源。因为目前的创税率太低,无法取得很大进展。只有出售剩余货物才能产生利润,为更大的建设项目提供资金。不幸的是,不是每个交易者都想要同样的东西,所以你不能把你的经济集中在一个特定的货物上,因为它可能在几年内不会被再次要求。

说到建筑资金:虽然较简单的建筑只需要木板、石头和砖头等建筑原材料,但更重要的建筑和它们的升级需要大量的黄金。

..如果缺少什么东西,你就等着吧


毕竟,当你委托建造一座建筑时,你不必准备好资源和资金。相反,闲置的工人开始把可用的材料带到建筑工地,并在漂亮的中间步骤中逐渐拉起建筑物,只要他们能走到的地方。为了能够更好地管理同时运行的几个建筑项目,你可以为每个建筑工地单独设置工人的数量和优先级。有些工作,如铺设田地或田间小路,只需要肌肉力量;不需要原材料。

然而,更先进的商品链,如服装、陶器、玻璃器皿、家具、蜡烛、蜜饯、木桶、工具、武器和盔甲,需要更多的原材料和人力。例如,罐头产品的生产需要水果、蔬菜、玻璃、沙子和煤炭。而且,即使是木柴也必须首先砍伐、运送和劈开。

∮在大街上的一场小革命∮


但再退一步,因为我差点就忽略了《最远的边境》中真正的英雄:街头工具!”。在《最遥远的边疆》中,建筑物不必像《安诺》或其他许多建筑游戏那样由道路连接。你还是应该这样做,因为这可以帮助村民更快地从A地到达B地,现在应该很清楚,上班的时间与定居点的生产效率有关。

然而,道路的特殊之处在于,它们并不只是必须以矩形角度运行。虽然建筑物的尺寸是矩形的,但道路仍然形成轻微的曲线和拐角。你也可以在城镇里把路修直,但游戏会自动生成较长路段的偏差。

(有机的街道布局其实只是一件小事,但却能使城市景观更加漂亮。)
(有机的街道布局其实只是一件小事,但却能使城市景观更加漂亮。)

即使在路径连接的地方,它们也不只是以直角结束,而是通常会有机地合并(”通常 “是因为工具还不完善,会出现小错误)。这样你浪费了一点空间,但村庄的整体印象要好得多。而这并不夸张。看看安诺城市或类似游戏的临床网格模式,然后在旁边放一张《最远的边境》的截图。这个小小的变化是舍恩堡流派的一场革命! 其他游戏以前也做过,但我以前从未见过做得这么好的。

详细,美丽,总是在流动

总的来说,《最远的边境》实在是太美了,不仅是因为街道的布局更加有机。这些建筑模型非常详细,很多都有稍微不同的版本。鸟儿在空中飞来飞去,动物在森林中游荡。大自然在你们伐木工人留下柳树的地方慢慢长回来,先是密密麻麻的灌木,然后又有了树木。

(在这里,我在旷野上建立了一个资源前哨)。
(在这里,我在旷野上建立了一个资源前哨)。

果树在春天开花,夏天在树枝上结出厚厚的果实。田地里的植物茁壮成长,并被收割。小花园和花箱美化了庭院,当然,你也有机会把城市装饰得更漂亮。有铺设的广场、雕像、栅栏、墙壁、花园、花草和各种形式的树木。

维瓦尔第会很高兴

然后还有天气和季节,这在游戏中很少被描绘得如此美丽。光线的情绪随着天气的变冷而变化,秋天的树叶在屏幕前飘动,而树木变得光秃秃的。冬天,越来越多的雪覆盖了小路,居民们越来越多地呆在家里,以至于这个村庄似乎几乎绝迹。然后,在春天,农民到田里去,或把谷仓放出来,因为雷电在春天的雷雨中被击中了。

夏天,太阳从天空中闪耀,牛车将材料从遥远的采矿前哨运到有围墙的小镇。田园诗是完美的。在这方面,甚至连安诺系列都无法与《最远的边境》竞争。

∮世界上仍然有很多克隆人∮


早期访问版本在动画和居民方面做出了让步。这里的游戏显然还没有完成。在许多企业中,还没有人在明显地工作,只有一个步行和一个跑步的方案,仔细一看,这也是有缺陷的,因为居民经常在地面上盘旋。儿童、老人或不同体型和面孔的人完全没有。

因此,《最遥远的边疆》的世界是由一群女性和男性克隆人组成的,因为连服装都是一样的,只有夏天和冬天的服装有区别。这确实使游戏失去了一些魅力,但鉴于对其余图形细节的关注,我相信会有更多的东西出现。

(在一些工厂,你可以看到人们在工作。但总的来说,仍有许多动画缺失)
(在一些工厂,你可以看到人们在工作。但总的来说,仍有许多动画缺失)

少许优化,许多选择

Crate Entertainment还必须提高性能优化。即使在像我这样相当好的系统上,游戏也很少能超过35FPS,而且在某些事件或弹出式窗口中经常出现明显的加载卡顿现象。

保存时的加载时间也相对较长,为一到两分钟。在这里,该标题向其详细的图形表示敬意。菜单中的设置更具有示范意义,提供了许多选项,从自动保存间隔和可扩展界面到阴影质量和景深,再到游戏中通知的精确配置。

谁想去劳改营?

另一方面,声音设计并不总是最佳。背景音乐相对来说显得很熟悉,而某些事件和发生的声音有点太过干扰。其他建筑游戏在这方面的鼻子或耳朵都在前面。

The war is chaos instead of art

战斗系统也是能够发展的,到目前为止,我对它的评价很低,因为说实话,它几乎没有什么乐趣,也没有什么可供借鉴的。到目前为止,所有的战争行动都是为了保卫村庄不受袭击者的伤害,随着游戏的进行,袭击者的数量越来越多(而且看起来都一样)。

理论上,你可以调用普通居民进行防御,但他们几乎没有机会,尤其是面对全副武装的战士。相反,你可以建造一个带有城门和一些防御塔的城墙。要做到这一点,在军营中训练一些士兵,与入侵者作战。

但由于士兵的维持费用相当高,而武器的生产只能在游戏的后期开始,所以抢劫者往往会突破城墙,烧毁几座建筑,从商店里偷一些货物和黄金。然而,最终,这并不是那么糟糕,因为如果你敲响村里的钟,你自己的村民几乎不会受到任何损害。

否则,地图上有几个狼窝和野猪窝可以抽出来,但它们几乎不值得一提。
∮The spirit is willing, but contents are weak∮

∮(精神愿意,但内容软弱)。

现在可以有理由说,绝大多数的建筑游戏在这方面没有什么可提供的。然而,《最遥远的边疆》的最大缺点是,上层建筑的其他部分也是如此。

(经过各种突击检查,我建了一堵木墙)
(经过各种突击检查,我建了一堵木墙)

那是因为它几乎不存在。虽然安诺提供发现之旅和贸易路线,允许与人工智能互动,提供任务并让你建造纪念碑,以扩大整体游戏性并提供多样性,但《最远的边境》还没有做到这些。没有特别的目标,也没有什么可以发现。你们村里的人除了满足之外,没有自己的声音,甚至连起义都不可能发生。根本就没有航海,甚至没有河流。而异国商品也基本没有。

就其本身而言,我想说,伙计,到目前为止,他们已经做了一个如此好的游戏,一定会有更多的东西出现。但游戏的Steam页面谈到了四到八个月的早期访问阶段。即使我假设他们会超时,就像几乎所有开发阶段的作品一样,那也很难长到足以包括非常大的游戏性增加。当然,我仍然对这种可能性持开放态度,不知道还有什么半成品在管道中,但怀疑主义占了上风。

(像板甲这样的高级货物需要大量的资源)。
(像板甲这样的高级货物需要大量的资源)。

∮这已经很不错了∮


然而《最远的边疆》也是这种类型的资产。在这个世界上从头开始建立一个村庄,看到它随着季节的变化而变化,随着岁月的流逝而变大,这实在是很有趣。

随着粘土、沙子和铁矿等资源的枯竭,也许只有远处的山才有较大的金矿,我在某些时候被迫在远处建立带有临时住房的前哨站,这样工人们就不必一直通勤回城了。在许多不同的方面,这创造了一个城市景观,它不是在画板上创造的,而是受到许多限制和可能性的影响,因此感觉比其他游戏更自然。

由于到目前为止,平衡性也相当好,所以总是有事情可做。至少在前十个小时里,永远不会有无聊的感觉。只有在那之后,当村子中心被完全开发时,最远的边境才会为美丽的农民或那些可以设定自己目标的人提供一些东西。主菜单中的 “成就 “选项卡已经表明,开发商在这里有一些计划,但还没有实施。

初步分数框

编辑部结论


我很好奇你是否会同意我的观点。育碧系列的最新部分有更多的内容,但蜿蜒的道路的一个简单技巧使《最远的边境》中的定居点看起来更加有机。而现在我已经看过了,我再也不希望其他所有类型的竞争对手的矩形城市回来了。

除此以外,《严峻的黎明》的制作者推出的这一图文并茂的建筑题材与安诺的玩法不尽相同。虽然我喜欢Crate Entertainment专注于围绕城市的供应和建设巧妙地实现核心功能这一事实,但在大约10个小时后,越来越明显的是这 “只是 “一个早期访问标题。

因此,我很想看看《最远的边境》在未来几个月和几年内会如何发展,并希望进一步的内容能进一步扩大重玩价值。但有一点是肯定的:《最远的边境》已经是Steam上最好的建筑游戏之一,特别是如果你喜欢田园诗般的中世纪场景。