《和谐:遐想的陨落》有一个赛博朋克的背景,让你展望未来。奇异人生》的制作人是否会用它来打造下一个爆款?我们已经看过了。
我曾经为一个电视节目而疯狂,在这个节目中,一个戴面具的魔术师揭示了著名魔术师的技巧。无论是看似防弹的束缚、被切开的女人还是戴着帽子的兔子–在一切的背后都有一个巧妙的骗局
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知道真相是令人兴奋的,但也有一点失望。我真的想看到那些看不见的线吗?还是享受专门为我创造的幻觉?《和谐:遐想的陨落》就像面具中的魔术师。伟大的《奇异人生》背后的说书人在他们的新冒险中从一开始就揭示了他们的故事骨架。
虽然麦克斯和克洛伊的后果往往是不可预测的,但我现在沿着故事点摸索,仿佛它们是骨头和关节。一种有趣的新方式将游戏性和故事更紧密地联系在一起,但也是一种赌博,可以使叙事失去魅力。这是怎么玩的?我现在就告诉你。
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From dystopia to parallel world – and back
Harmony与《奇异人生》也有很多共同点:一个敏感的日常故事与超自然现象相结合,整齐地撼动了正常状态。作为波莉,我在搬到阿蒂纳多年后回到这里,这是一个由邪恶公司控制的地中海岛屿,具有最佳赛博朋克传统。无人机在一切之上盘旋,任何越轨的人都会被关进监狱。
但这并不是波莉最担心的事情。在家里,她得知她的母亲厄休拉已经消失得无影无踪。她找到的只是一条奇怪的项链,这条项链很快就把她吸进了一个平行世界–Reverie。
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在那里,所谓的愿望出现在她面前,实际上是一些抽象的概念,如幸福或权力,它们生活在那里,非常像奥林匹斯山的诸神,以人格化的形式存在(哈迪斯向她问好!),并秘密地干预世界的命运。例如,幸福是一个总是好脾气的、没有头脑的孩子,有着五颜六色的头发,而权力则作为一个严峻的老商人坐在巨大的王座上。
如果你的头已经在旋转,你会像我在大约四个半小时的预览版开始时一样,我能够玩到《和谐》的前两幕。
虽然我只是像视觉小说中那样点击对话和文本屏幕,但一开始我感到不知所措。再加上法典中关于Oxions(一个失落的文明)和Egregore(一种能让人看到未来的精神矿物)的更多信息。一个更悠闲的介绍会对游戏有好处。
大脑中的节点
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然而,我可怜的大脑暂时还看不到恢复的迹象,因为和谐号让我马上就能看到未来。我看不到具体发生了什么,但所谓的mantics向我展示了一个节点网络–含糊描述的事件和决定的不同条件。
每一个节点的背后都有一个简短的故事序列,在我必须做出下一个决定之前,我都会将其播放出来。在《奇异人生》或《泄密冒险》中,除了某些关键时刻,这大部分都发生在背景中,而在这里,我看到哪个选择打开或阻止了哪条道路–或者我必须如何进行才能解锁某条路线。
这给了我一种控制感,否则我在游戏中就会缺乏经常无法预料的后果。尽管如此,这些点仍然是开放的,足以使紧张感不至于消失。然而,《不要点头》在这里对我来说也做得太过了。
有时我需要一定数量的水晶,有时需要另一个节点,有时我必须玩一整条路才能解锁一条路–或者因为之前的决定而一直关闭。
每次谈话后都会在mantics结束,这让我脱离了叙事流程,所有不同的封锁、计时器、矛盾或那里的站的因果关系都是如此相似,它们只会使决策树复杂化,而不是增加游戏价值。
The magic of Life is Strange
但是,《和谐》在故事本身上得到了它的表现。每当我再次离开Mantic或Reverie的时候,行动就会在Atina继续。
迷人的环境在那里等着我,比如一个废弃的游泳池,波莉的拼凑家庭在那里安了家,或者梦幻般的小巷,背后是不祥的未来主义天际线。二维图画和三维背景的多彩组合创造了一贯的风景如画的环境,让我欲罢不能。
我见到了诺拉,她曾经收留过波莉的家人。在此期间,这个女孩已经长大了,并勉强考虑在邪恶的MK公司工作以维持生计。另一方面,乌苏拉的丈夫拉斯洛只是那个曾经充满乐趣的酒吧老板的一个影子。但这是为什么呢?
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作为波莉,我和诺拉一起掌握了他的情况。我们能够决定在酒吧里帮助他,这导致了一个热闹的夜晚,并确保他含泪要求他的老顾客帮助寻找厄休拉。这将在以后产生影响,因为MK和阿蒂娜就是这样得知厄休拉的失踪的。
另外,我们和Laszlo一起散步,了解到更多关于他的个人问题–Ursula失踪了,但他也破产了,有可能失去他的酒吧。这次谈话使他与诺拉的关系更加融洽,随着诺拉的成长,她在感情上与他越来越疏远。
和谐》中的对话是令人难以置信的多面性和深刻性,很多东西只是暗示而没有说。
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快车道还是死胡同?
这使得人物非常可信,充满人性;它一次又一次地闪现出来,例如,波莉和她的母亲关系紧张。波莉本应成为像厄休拉那样的艺术家,但她感到被母亲的自由精神所束缚,于是在一个保守的医学学位上寻求庇护。尽管如此,她还是爱着厄休拉,并竭尽全力去寻找她。
和谐:遐想的陨落》围绕乌苏拉的失踪建立了一个悬念,这个悬念与平行世界的愿望、MK公司和不存在的Oxions有某种联系。
《不要点头》将这一切巧妙地编织在一起,其一贯细腻的对话和关系使人物在我心中不断成长。我迫切地想知道接下来会发生什么,他们的命运会是怎样。
只有那些有着无数路口的曼陀罗感觉更像是一个噱头,而不是故事冒险的游戏革命,正是因为这些决定和路径没有什么影响,至少到目前为止是这样。
我经常只学到不同的或更多的信息,这在内容上给了我奖励,但并没有真正证明我的努力是正确的。因此,最终叙事的魔力是否足够,或者螳臂当车的人是否会把我引入死胡同,还有待观察。
Editor”s Verdict
在我第一次泡在Reviere之后,我真的为《和谐:遐想的陨落》感到害怕。创造一个复杂的、多层次的宇宙是一件伟大的事情,然而,你不应该一踏入这个宇宙就想把人淹没在其中。
尽管我持怀疑态度,但《和谐》后来还是说服了我,这更说明了在我面前展开的故事。遐想》中的所有重大冲突和忧虑都与现实世界的居民和他们内心的争论点有关,就像在《人物》角色扮演游戏中一样。我可以有多自私,我应该在多大程度上牺牲自己?即使我被伤害了,我还能信任吗?即使我伤害了别人,我还可以去爱吗?
我感到与这些人物很亲近,并自动思考我在某些情况下会有什么感受。这一点,再加上曲折的故事,在屏幕前深深地吸引着我,以至于预览的游戏时间飞快地过去。作为一个互动故事,《和谐》已经以类似于《奇异人生》的方式抓住了我的心。然而,《不要点头》在6月发布的决定和套路方面仍有一些说服力,以便让这个概念完全发挥作用。特别是当我的行为后果如此明显时,它们必须对故事产生明确的影响。否则就会发现,这一直都只是一个懒惰的咒语。