观点:《荒野之息》的游戏世界是无与伦比的–这也是我一开始讨厌它的原因。但后来它让我对其他的开放世界感到失望。
我讨厌《塞尔达传说:荒野之息》! 所以,现在它已经出来了。谢谢你阅读这篇专栏……哦,等等。它是这么说的,所以我的故事并没有那么快结束。因为今天我对这个游戏爱得死去活来,也正因为如此,我再也不能如愿以偿地享受其他开放世界。
无边无际的炒作,但实际上为什么?
现在是2016年,经过多年的等待,任天堂终于在E3上揭开了面纱,向热切的粉丝们揭开了《塞尔达传说》系列的最新作品。我目不转睛地盯着显示器,关注了几个小时的任天堂树屋直播,我确信:这款游戏将是一个启示!这款游戏将是我的梦想。
在发射前的几个月里,我的期望值以天文数字般增长。每天起床后和睡觉前,我都会看故事预告片,电影般的舞台和史诗般的背景音乐的完美结合仍然让我起了厚厚的鸡皮疙瘩:
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我甚至给自己编程了一个小的桌面小部件,通过一些噱头,如改变背景和声音效果(比如当整整一个小时过去后,会有一个嘿,听!),向我显示2017年3月3日的发布倒计时。
∮∮这种疯狂的原因∮∮?我喜欢塞尔达系列! 没有其他系列电影–事实上,甚至连我非常喜爱的《指环王》在线观看(The Lord of Rings Online)–在我心中是如此亲切,给我带来如此多的难忘回忆,让我哭了这么多次。哦,Midna,请回来!
塞尔达对我来说不仅仅是一个该死的好游戏的集合,它是一种生活方式–你应该看看我的公寓! 因此,《荒野之息》对我来说是一个梦想成真,但突然变成了一场噩梦……
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无限的自由,但故事在哪里?
这不再是我的塞尔达了!,我在黑暗的房间里与《荒野之息》度过第一个小时后,对着我的电视大喊。任天堂一直强调,他们刻意想打破塞尔达系列的惯例,开辟新天地。我知道这一点,但我从未料到会与所珍视的游戏模式有如此深远的差异。
在我看来,当时任天堂似乎对早期的游戏感到羞愧,想不惜一切代价重新启动。地牢在哪里?一个半线性的主线故事如何?收集心形碎片?掌握各种物品?不可能! 我事先知道缺乏这些东西,但面对它们完全是另一回事。
最重要的是,这个情节让我的心在哭泣,或者说,它的讲述方式。事实证明,在预告片中令人起鸡皮疙瘩的场景之间(见上文),有几个小时是在巨大的开放世界中自己动手的冒险,这又把叙事中的任何势头扼杀在摇篮里。
于是发生了我意想不到的事情:《荒野之息》让我感到厌烦。我在巨大的开放世界中感到迷失,缺乏自行探索的动力。这场比赛决不是坏事,但问题是自制的。我以前的期望妨碍了我。
我花了近三个月的时间才第一次玩完这个游戏。三个月中,我不得不强迫自己继续数次,因为我想至少给加农一脚。在那之后,我有很长一段时间没有再碰《荒野之息》,而是在我心爱的系列早期作品中寻求慰藉。
无尽的乐趣,但时间都去哪儿了?
我们在时间上向前跳跃。现在是2019年,又是E3。任天堂展示了《荒野之息2》的第一个迷你预告。我无法判断它是什么,但我感到有一种强烈的冲动,想再给它的前辈一个机会。
这一次的预兆完全不同。我知道要期待什么,以及游戏想要如何体验。说时迟那时快,我吹掉了软件卡上的灰尘,把它放进了Switch,并删除了我之前的保存游戏,重新开始。
接下来是我自2016年以来一直在等待的启示。我意识到,《荒野之息》的开放世界不是一个背景,而是游戏的核心元素。地图上没有无数的问号。没有人告诉我接下来该怎么做。我可以创造我自己的旅程。
老生常谈的一句话 “道路就是目标 “像手套一样适合这个游戏。无论我去哪里,无论我做什么,我都可以肯定,我投入的时间将神奇地得到独特的回报。游戏世界中的所有系统都是如此出色地环环相扣,以至于令人难忘的时刻都会自己出现。
我只是想爬山,但突然开始下雨。我滑倒了,但只能用我的滑翔机缓冲一下。第一道闪电在天空中闪烁。糟糕!现在夜幕降临,骷髅从地下爬出。随之而来的是绝对的混乱,赶紧走吧! 在同一时刻,我被雷电击中,因为我在骚乱中忘记了摘下我的铁盾。我坐在屏幕前,笑出声来。
在五分钟内,我可以体验一次完整的冒险。这个世界设计得如此完美,甚至值得在乘坐公共汽车的过程中在Hyrule周围闲逛。有些事情会发生,而且仅仅是通过给自己设定一个目标和跑路就会发生。你必须摆脱 “给你一个方向 “的想法。只有这样,《荒野之息》的魅力才会打开。
今天,这款游戏在我个人的塞尔达排名中已经上升到了稳固的第四位(对我来说,它仍然没有打败经典)。它使我石破天惊地陷入一个新的困境!
无限的可能性,但自由在哪里?
我与《荒野之息》相处的时间至今都有严重影响。我很难再像我想的那样享受开放世界的标题。刺客信条瓦尔哈拉》、《死亡之光2》或最近的《地平线:禁忌之西》–都是在短短几个小时后就让我疲惫不堪的命运,尽管我很想潜入他们视觉上和主题上有趣的游戏世界。
今天的作品仍然主要是基于曾经被称为育碧公式的东西。这意味着在地图上有很多问号/符号,有某种罗盘/雷达,有明确无误的目的地标记来指引方向,还有大量的牵线搭桥。
Horizon: Forbidden West在开始游戏后不久就已经用各种建议来抨击我如何浪费我的时间。大多数时候,这就退化为效率驱动的工作。在这里揭开一个问号,在那里完成一个狩猎挑战,最后在那里找到一个信号透镜、一个战争图腾或一个飞行记录器。
是的,你也可以停用这些辅助工具。像《地平线》或《刺客信条》这样的游戏现在允许我隐藏许多HUD元素,从而强调了探索方面。但这仍然不能使我在玩的时候看不到开放世界的基本结构。我不再看到问号,并不意味着它们已经消失了。这个世界仍然希望以某种方式被体验。你知道我的意思吗?
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我也不想否认,采用育碧公式的开放世界仍然可以有很多乐趣。归根结底,正如通常的情况一样,这是一个品味问题,上面提到的游戏当然是特别好的,而且是由开发商用心设计的!
尽管如此,是《艾尔登环》终于再次成功地吸引了我很久。因为它采取了与《荒野之息》相同的开放世界方向:它不是关于地平线上的城堡里有什么在等着你,而是你在去那里的路上经历了什么。而这在很大程度上取决于你是否愿意与这个世界打交道,而不仅仅是在地图标记之间穿行。
我真的希望未来的开放世界游戏会越来越多地从《荒野之息》中得到启发,将他们的游戏世界视为我自己决定的舞台。只要我感觉到不断有人给我胡萝卜,让我坚持下去,我就会尽快完成游戏的主线故事,并返回Hyrule。
说到回归:我还得等一段时间才能看到《荒野之息2》。这款游戏毕竟要到2023年才会发布。足够的时间来改变我的塞尔达寝具,研究定格的预告片,并为自己做一个新的桌面小部件!