虚幻引擎5.1将永远改变游戏环境的5个原因

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虚幻引擎5.1远不止是一个小的版本跳跃和花哨的图形。它将迎来一个已经在我们身边的新时代

自20世纪80年代以来,用于计算机和视频游戏的技术一直在快速发展,这些技术将我们心爱的虚拟世界带入生活。曾经开始只是文字和我们头脑中的大量想象力,从ASCII动画人物到详细的2D精灵,再到越来越逼真的3D图形。

每隔几千年,进化就会有一次飞跃。查尔斯-泽维尔教授关于人类的说法(我们并不反对他的观点)也可以适用于游戏:每隔几十年,进化就会有一次飞跃。 它们的存在,塑造了我们的爱好的技术里程碑,直到永远。

对于PC,你可以用一只手来数:创新的DirectX 9是其中之一,长期以来无处不在的虚幻引擎4是另一个,而最近像DLSS这样的AI升级器已经显示出其潜力,由于释放了性能,为未来的图形飞跃创造了急需的空间。

虚幻引擎5.1最有可能跃升为这个精英公司。我们在-次独家采访中采访了其背后的公司–Epic Games,并且还环顾了一下开发者场景。在这个过程中,出现了几个很好的理由,说明为什么所谓的小版本跳跃会对未来如此重要。

∮小事一桩∮


让我们先回答一个可能在你们某些人舌尖上的问题:为什么我们如此重视不是虚幻引擎5本身,而是这个所谓的小更新?

这个问题的答案隐藏在虚幻引擎5.1的(官方发布说明)中。尽管它们乍看之下并不引人注目,但它们对于Epic的旗舰产品的未来是如此重要。 因为它们首先揭示了一件事:5.1版采用了5.0版的基本框架,在许多方面都有创新,并使其真正适用于日常使用。

尤其是两个卓越的声望功能,即NaniteLumen,以前在游戏中使用时几乎不会出现帧率下降。特别是,Lumen照明技术对家用硬件的功率要求过高,对于Xbox系列X/S和PlayStation 5游戏机来说也是如此,与高端PC相比,它们的性能较弱。

虚幻引擎5.1正是解决了这样的问题,并且通过一些改变,设法成为未来几年的真正技术亮点。

(《堡垒之夜》是一个典型的例子,说明即使是已经发布的游戏也能从虚幻引擎5.1中获益良多)
(《堡垒之夜》是一个典型的例子,说明即使是已经发布的游戏也能从虚幻引擎5.1中获益良多)

原因一:Lumen终于可以被高性能地使用了

根据Nick Penwarden的说法,Fortnite是尝试虚幻引擎5.1新功能的最佳场所。这主要是由于众多的游戏元素,这也使得游戏对开发者来说是一个挑战。

在《堡垒之夜》中,玩家可以建造自己的建筑,破坏现有的关卡物体,当他们在墙上射出一个洞时,阳光会落下来,反射会随之调整。这使玩家的体验更加身临其境和有趣。而对于我们的工程师来说,该游戏是虚幻引擎新功能的理想测试平台。”

然后他向我们展示了大大改进的Lumen照明,现在它的耗电量明显减少,并为当前平台上稳定的60FPS的帧率目标进行了特别优化。其结果令人印象深刻:即使是图形学门外汉也能毫不费力地识别出整个游戏世界的更真实的照明。

Lumen可以在真实性方面设立一个新的标准,特别是在精细的细节方面–比如传统照明方法难以达到的嵌套角落。所展示的东西还没有接近真正的硬件光线追踪(Lumen使用的是混合解决方案),但无论如何,这在游戏中使用是不现实的。

长期以来,人们很清楚,视频游戏中的图形进步主要可以通过逼真的照明和阴影来实现。虚幻引擎4已经每隔一段时间就试图在这个领域实现巨大的飞跃,但从中获利的主要是电影业。感谢路明,现在游戏也将在不久的将来实现飞跃。

原因2:纳米技术变得更加通用

Nanite至少和Lumen一样是一项令人兴奋的技术,而且到目前为止也不得不面对一个主要的限制,这使得它在游戏中的应用只有很小的吸引力。要通过算法动态地给予新的多边形的关卡对象必须是静态的。这消除了一系列的应用场景。

感谢虚幻引擎5.1,这一点现在已经成为过去。对透明度遮罩和变形的支持使得用Nanite将树木和草地提高到新的水平成为可能。

不出所料,Nick Penwarden和他的团队也在《堡垒之夜》中使用了这个选项,而不是依靠经典的阿尔法纹理来制作树叶和其他东西。在这样做的时候,他们对纳尼特的效率感到惊讶。

另一个我们想推动视觉效果的方面是叶子和其他树叶。而这是一个挑战。我们做了很多实验,以获得最佳的外观,同时获得最佳的性能,我们决定将每一片叶子和草叶作为一个单独的3D对象来实现,这实际上是最有效的,这要感谢Nanite。”

自然,即使是岩壁这样的经典结构,纳米特的效果也是比较有说服力的。与Lumen一样,Nanite未来的性能成本应该更低,使其对游戏开发者更具吸引力。我们可能不需要向像你这样的热情的游戏迷解释,即使是最小的细节对沉浸感也是非常重要的!

原因三:开放的世界正在变得更大

开放的世界已经来到了这里。在2000年代末,只有《上古卷轴4:湮灭》、《正义的事业》或《辐射3》等孤立的热门游戏才会有的内容,现在几乎被认为是中等规模游戏的标准。感觉上,几乎没有任何独立场景之外的作品敢于抢占风头而不关注最大可能的游戏世界。

随着虚幻引擎5.1的出现,这些XXL地图在未来出现更大尺寸的概率已经飞跃性地增加。这是因为新版本现在支持所谓的大世界坐标。即使这个名字表明了这一点。这些不是经典意义上的坐标。

这更多是关于引擎内部处理大型游戏世界数据的方式。这影响到构成这样一个开放世界的所有方面:3D物体,如建筑物、水和其他粒子系统的模拟、人物的位置、一般渲染等等。

虚幻引擎4以前最多只能以所谓的32位浮点精度支持这些数据类型,这限制了开放世界的最大尺寸。在虚幻引擎5.1中,这个值现在被加倍为64位浮点精度。其后果很可能在未来几年内让我们的游戏玩家看到:巨大的开放世界将之前的一切都置于阴影之下。

而你可能已经猜到了:尼克-潘沃顿确认《堡垒之夜》第四章的全新地图也依赖于这个系统。特别是流媒体内容,因为玩家在地图上快速冲刺,据说会受益。

原因四:独立场景受益最多

虚幻引擎5.1的新功能和改进在理论上当然会使大的工作室受益。然而,AAA级工作室通常要么已经有了他们自己的引擎,这些引擎是专门为他们的要求定制的,或者仅仅是拥有如此多的员工,以至于他们在过去能够更好地规避甚至绕开虚幻引擎的限制。

小型独立团队却没有这种奢侈。在实现他们的游戏概念时,他们依赖他们使用的引擎来尽可能多地为他们做工作。如果引擎的工具能够很好地相互配合,这可以以一个深思熟虑的工作流程的形式发生,或者通过许多预制的资产、脚本和其他构件,由于这些构件,人们可以迅速开始工作。

虚幻引擎5.1激发了许多小团队甚至个人最终开始自己的项目。除其他外,看看虚幻引擎Subreddit就能证明这一点。在这里,这些富有创造力的新人自豪地展示了他们的成果,他们说他们在没有任何时间的情况下创造了这些成果,而且常常是在没有任何关于使用虚幻引擎开发游戏的知识的情况下。

让我们不要欺骗自己。这些展示品中只有一小部分有朝一日会真正作为游戏出现。但即使如此,我们仍然在谈论大量的潜在的独立作品值得期待,如果虚幻引擎5.1不是对初学者如此友好的话,就不可能发生。在PC宇宙中,从来没有这么容易最终将自己心中的项目付诸行动,成为一名游戏开发者。

(互联网上有很多有创造力的人,他们想用虚幻引擎5.1把他们的设想变成现实。)
(互联网上有很多有创造力的人,他们想用虚幻引擎5.1把他们的设想变成现实。)

原因五:没有人再被遗弃,每个人都可以玩

独立开发者的一个重要问题也是引擎的可扩展性。毕竟,你想让你的作品,即用大量的辛勤工作和心血创造出来的作品,能够被尽可能多的玩家所接受,而不需要为每个平台进行手动的重大调整。这需要时间,最重要的是需要金钱,而这对小工作室来说往往是供不应求。

考虑到这一点,我们想从Nick Penwarden那里了解一下,新的《堡垒之夜》版本是否也会让PC和当前游戏机之外的玩家受益。毕竟,该标题以可在一系列系统上玩耍而闻名,甚至像安卓这样的移动平台。

考虑到由于缺乏DirectX-12 API而无法在智能手机和平板电脑上显示的重大图形改进,虚幻引擎5.1的可扩展性在这里得到了回报,据Nick Penwarden说,由于这一点,即使是旧的平台也可以享受一些新的效果。

我们在优化性能方面投入了大量的工作,以确保尽可能多的玩家能够玩到《堡垒之夜》第四章,并尝试新的功能。但对我们来说,尽可能地扩大游戏体验也很重要,而且新的章节在任何地方都可以玩–包括在PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch和Android上。一些改进甚至可以在旧平台上享受–比如改进的粒子效果或优化的性能,这应确保恒定的60 FPS。”


(虚幻引擎5.1的高可扩展性对于希望在尽可能多的平台上得到体现的小型独立团队来说非常重要。这将自动只显示系统所支持的那些效果)
(虚幻引擎5.1的高可扩展性对于希望在尽可能多的平台上得到体现的小型独立团队来说非常重要。这将自动只显示系统所支持的那些效果)

这种高可扩展性是一个机会:如果您正确地使用虚幻引擎5.1,您可以将您的游戏开放给大量的观众,并且最好能多卖出几十万份。游戏迷们将再也不必经历一个有趣的标题在用于游戏的设备上无法使用。跨平台游戏将不会成为例外,而是成为规则。一个双赢的局面。

为未来打下坚实基础,但是……


那么,潘沃顿和他的团队为《堡垒之夜》付出了很多努力。但是,我们的目标不仅仅是将游戏提高到一个新的水平,而且还要为世界各地使用虚幻引擎5.1的开发者改进,无论是具有雄心壮志的个人还是拥有数百名员工的大型AAA工作室。

我们对《堡垒之夜》第四章所做的所有改进、错误修复和优化都直接进入了虚幻引擎5.1,所以所有的开发者都将直接从我们的工作中受益。”

因此,我们在一开始所概述的虚幻引擎5.1成为游戏文化中最重要的技术里程碑之一的潜力现在已经被精细地展开了:流明、纳米、更大、更多样化的游戏世界以及极其广泛的可扩展性都为未来打下了坚实的基础。

(《堡垒之夜》第四章的紧张工作有助于使虚幻引擎5.1有如此巨大的改进)
(《堡垒之夜》第四章的紧张工作有助于使虚幻引擎5.1有如此巨大的改进)

然而,我们确实把刹车踩了一下。尽管有正当的欣喜,但过去经常教导我们,要始终保持健康的剩余怀疑论。当然,因为虚幻引擎5.1不会自动成为游戏行业的救星。

未来最终重要的是能够处理虚幻引擎5.1工具的能手。因为尽管有这么多的技术进步:归根结底,游戏开发现在和将来都是一种艺术形式,必须像其他艺术一样在实践中学习和训练。

在《堡垒之夜》和虚幻引擎方面有很多经验,位于柏林的团队(Airborn Studios)。

你对虚幻引擎5.1有什么看法?你能理解我们的预测吗?还是你认为这太大胆了?当谈到将我们的爱好提升到新的水平时,你认为哪些功能是最重要的?欢迎在评论中发表你对这一主题的看法!