布鲁斯-内斯密斯(Bruce Nesmith)在一次坦率的采访中透露了霍华德在贝塞斯达的角色是如何变化的,以及它如何影响了《星际争霸》的开发。
《天际》的前首席设计师布鲁斯-内斯密斯(Bruce Nesmith)在最近的一次采访中回忆了他在贝塞斯达的时光,并透露《星际争霸》的大部分重大决策都是通过托德-霍华德(Todd Howard)做出的。虽然《星际争霸》打破了几个重要的里程碑,但大量玩家对最终得到的游戏并不完全满意。星际争霸》社区对飞船建造器等功能大加赞赏,但缺乏适当的太空探索、载入屏幕和程序生成等问题都受到了粉丝们的公开批评。
内斯密斯在接受 MinnMax 采访时详细谈到了《星际迷航》的开发过程,指出在他离开之前,《星际迷航》的规模要小得多。即使在团队内部,其中一个主要争议点也是贝塞斯达在多大程度上希望依靠程序生成来扩大游戏范围的不确定性。内斯密斯更倾向于采用更传统的方式,专注于用十几个手工制作的世界来讲述一个身临其境的故事。与此相反,托德-霍华德(Todd Howard)的想法是让玩家在《星际迷航》中体验 “上百个恒星系统”。
“所有的决定都要经过托德的同意。他会讨厌、讨厌、讨厌我这么说 因为他不相信这是真的 但不幸的是,这是真的。如果你想有任何不同于贝塞斯达惯例的东西,或者你想提出一些其他的建议,你就必须以某种方式把想法拿到他面前“。
贝塞斯达在过去二十年中取得的成功极大地促进了公司的发展,团队规模扩大到几乎让内斯密斯感到不舒服的地步,他坦率地说,公司的重组对他离开贝塞斯达转而从事小说家职业起到了一定的作用。星域》是内斯密斯参与的最后一个项目,与之前的贝塞斯达作品相比,托德-霍华德的可用性大幅缩水。不过,尽管沟通渠道变得更加僵化,霍华德仍然对《星际争霸》的创意决策拥有最终决定权。”内斯密斯说:”所有的决定都要经过托德的同意。”他讨厌、讨厌、讨厌我这么说,因为他不相信这是真的。但不幸的是,这是事实。”
这并不是霍华德特别希望担任的角色,但工作室还是朝着这个方向发展,因为托德-霍华德的意见变得非常有价值。内斯密斯说,即使从《森林》开始,霍华德就能比设计团队的大多数人更好地将自己置于休闲玩家的角色,这种从 “普通人的角度 “看问题的能力在贝塞斯达的成功中起到了关键作用。例如,托德-霍华德(Todd Howard)曾公开表示,《星际争霸》的探索系统在开发过程中要复杂得多,对环境危害的关注也要大得多,而简化这一系统的决定可能是为了更好地完成任务。
最终,《星际争霸》被证明是贝塞斯达公司的一次学习经历,其中的许多经验无疑将被用于开发下一款《上古卷轴》游戏。内斯密斯指出,《天际》的魔法系统无疑将延续到期待已久的续作中,但希望能有更多灵感和动态的法术。