奇异人生:真实色彩》评测:魔力重现

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

生活很奇怪:真实的颜色是一个故事的亮点,你不会很快忘记。在我们的测试中,你会发现它的非凡之处–以及它仍然失败的地方。

《奇异人生:真实的色彩》的测试者在漫长的夜晚之后坐在结尾的字幕前,热泪盈眶,完成了这个世界,但仍然莫名其妙地高兴。你有一个决定要做。

– 让她平静地哭出来吧

。

–告诉她抓紧时间,你想看游戏评论

。

好吧,这值得一试。你应该有一个考验!”。在这篇评论中,我们告诉你为什么你一定要玩《奇异人生:真实色彩》–即使它不是一个完美的游戏。

任何已经玩过《奇异人生》的人都知道成功的秘诀:一个情感丰富的成长故事、一个神秘的犯罪案件、一种超能力、重大决定和深情的独立音乐。虽然《奇异人生2》也有所有这些成分,但它并没有接近第一部分的魔力。真实的颜色》再次成功……几乎。

This is what Life is Strange: True Colors is all about

.

我们的新女主角是亚历克斯,一个在儿童之家和寄养家庭长大的年轻女子,经历了艰难的童年。多年后,她的哥哥加布跟踪她,请她来黑文泉,在那里他为自己创造了安全的生活。但是,一个悲惨的事件使一切失去了平衡。

为了解决这个案件,亚历克斯使用了她长期以来试图压制的一种力量。她能看到其他人的感受,听到他们对自己的想法。当恐惧、愤怒或悲伤变得特别强烈时,亚历克斯可以通过那个人的眼睛看世界,并回忆起与环境中的物体有关的记忆和感受。

如果我们从另一个人那里接受了非常强烈的情感,我们就会通过他们的眼睛看到世界。
如果我们从另一个人那里接受了非常强烈的情感,我们就会通过他们的眼睛看到世界。

一种你不应该思考超过几秒钟的力量,虽然,因为否则逻辑上的差距很快就会变得很明显。有时,亚历克斯可以读出NPC的相当日常的情绪,而在其他时候,主要人物的实际强烈情绪仍然对我们隐藏。虽然我们可以在任何时候自由地使用这种力量,但它往往只在适合剧情的情况下准确地发挥作用。令人激动的实验、隐藏的秘密、远离主要情节的惊人启示……。这里可以做得更多!

亚历克斯认为她的力量不是一种祝福,而是一种诅咒。因为她自己的情绪与周围人的情绪融合在一起,所以她在一生中已经与无法控制的愤怒爆发或严重的悲痛作斗争。
∮

∮∮伟大的情感∮∮

∮∮

这是《真实的色彩》的一大优势:我们可以亲密地了解黑文泉的人物–他们最深的恐惧和担忧以及他们之间的关系。我们自己通过选择使他们成为我们的敌人、朋友,甚至伙伴。对于莱恩和斯蒂芬,与亚历克斯的哥哥加布是最好的朋友,都对她表现出浪漫的兴趣。

要清楚的是。这一切都不觉得是刻意为之。亚历克斯与所有角色都有很好的化学反应,这得益于由知名的德语人士进行的精心配音。我们的对话感觉很真实,我们一起经历的时刻让我们想了很久,我们经常收到新朋友的信息。我们不得不说:我们从未如此喜欢在游戏中阅读文字日志。

我们手机上的信息和社交媒体条目有时很有趣,有时是对未来事件的一个令人兴奋的暗示,有时是对我们的一记重拳。例如,我们读到了来自一个与亚历克斯有过几次约会的男人的旧信息。一天晚上,她问他是否可以在他家过夜,因为家里的条件已经无法忍受了。一个问题她也给朋友发过几次。下面的信息,以亚历克斯阻断他的联系为结束,让我们不寒而栗。

真实的颜色 “并不害怕令人震惊的时刻。它使用死亡、家庭暴力、疾病和内疚等主题不仅仅是作为一个噱头,而是给了它们所需要的空间。但它并不总是提供一个解决方案–就像生活中没有一样。

主要人物的脸很美,有时还很有表现力--不幸的是,这些都被薄弱的动画削弱了。
主要人物的脸很美,有时还很有表现力–不幸的是,这些都被薄弱的动画削弱了。

主要人物的视觉设计令人爱不释手。他们的面部特征、服装和表情告诉我们关于他们性格的难以置信的大量信息。令人遗憾的是,僵硬的动画有时是以牺牲可信度和表情为代价的。特别是因为情绪起着如此重要的作用。但是,我们在这个世界上遇到的那些没有名字的NPC也可以使用更多的爱。他们没有超越可互换的标准模型和最小的动画。

Open World ultra light

。

最初,我们被告知要体验一种真彩的开放世界–“So Mittel开放村 “会是一个更准确的比喻。从第二章开始,我们在黑文斯普林斯中的行动相当自由,也可以解决可选的辅助任务,但大多数建筑仍然对我们关闭。然而,在我们看来,这更符合《奇异人生》的游戏理念。回到一个逐渐成为我们家的小镇是一个比第二部分的公路旅行好得多的决定。

因为海文斯普林斯的采矿镇几乎本身就是一个角色。它充满了小故事和细节,希望被我们发现。一个矿工与他的母亲通电话,为他的工作担忧。一家冰淇淋店,通过我们的干预创造出一种新的冰淇淋。唱片店街边的大麻药房的折扣券……等等,什么?

沐浴着阳光的海文斯普林斯吸引着人们去探索和浏览每一个古朴的商店。
沐浴着阳光的海文斯普林斯吸引着人们去探索和浏览每一个古朴的商店。

是的,乍一看,海文斯普林斯似乎是一个不切实际的潮人愿景。一个拥有花店、音乐店和大麻药房的村庄如何能够生存?但事实上,这也解释了为什么海文斯普林斯要依靠采矿公司Typhon的财政支持,而Typhon在剧情中扮演着重要角色。一切都是相互联系的。

决定发挥什么作用?

当然,如果没有一系列严肃的选择,就不是《奇异人生》了。我们应该接受一个可疑的和解提议吗?我们能真正信任谁?但是,即使是为我们的LARP角色选择一个名字这样的小决定也会塑造我们自己的故事。

有一次,社区举办了一个大型的LARP--绝对是游戏中最有趣的部分之一。
有一次,社区举办了一个大型的LARP–绝对是游戏中最有趣的部分之一。

最后,虽然我们的选择导致了五个不同的结局之一,但不幸的是,到达那里的路径仍然是或多或少的线性。事实上,有时我们的决定并不影响所发生的事情,而是影响我们的同伴对它们的反应。

故事情节总是以类似的情况收场,这一点令人失望,但人们的反应仍然让人感觉非常重要。因为在那一刻,他们对我们来说比视频游戏角色更重要。因为他们的意见对我们很重要。因为有时我们会因为一个错误的决定而带着愧疚的心情,持续几个小时。

因为事实证明,有一些明显错误的决定。它们并不总是像我们所做的那样清晰,而是不可避免地导致一个有点令人不满意的决议。太糟糕了,我们很少有机会为这种决定作出补偿。

独特的体验

。

《奇异人生:真实的色彩》在很多方面带回了《奇异人生2》和《暴风雨前》都无法完全捕捉到的第一部分的魔力。然而,我们也痛心地错过了几个方面。时间倒流的力量在某一时刻提供了令人兴奋的谜题。在《真实色彩》中根本没有这样的内容。阅读情感的力量只用于解锁进一步的对话或了解更多的背景故事。游戏机制上,它没有提供任何挑战。

一般来说,你需要知道你正在进入的 “真实色彩 “是什么。你会看到大量的剪辑,偶尔会被对话打断,(几乎)是自由漫游或小型游戏,如桌上足球。更多的互动性,如谜题和试验我们的能力,肯定会对《真实色彩》有好处。

但归根结底,这个游戏比其各个部分的总和还要多。正是它的人物感觉像活生生的人,成为我们的朋友、敌人和恋人。这是一个让我们沉思和忧郁的故事,但也有一种充满希望的感觉。这就是为什么《奇异人生:真实色彩》最终并不完美。但仍然是一个你应该经历的游戏。

RELATED ARTICLES

突发:GTA 6 登陆 PC 平台的日期似乎比此前所有人预期的都要早得多

据 Gamesbeat 援引内部消息称,GTA 6 将在主机版发售数月后登陆 PC 平台。该网站以消息可靠著称。如果这一新消息属实,PC玩家等待《GTA 6》的时间将比Rockstar以往其他游戏短得多。正如美国游戏网站Gamesbeat最近在一篇文章中披露的那样,Rockstar预计PC版将在数月内发布!该消息源自 Gamesbeat 的四位内部消息人士,他们均表示,PC 版预计将于 2027 年第一季度发布。PC版《GTA 6》最迟将于3月推出Gamesbeat被视为一个值得信赖的网站,不会轻易散布毫无根据的谣言。因此,关于其引用的匿名消息来源的说法完全值得采信。不过,这并非Rockstar的官方公告!因此,仍存在一丝疑虑。如果消息属实,且《GTA 6》将于第一季度登陆PC平台,那么大家最早可在1月,最迟则在3月期待该版本的发布。对于Rockstar来说,1月发布确实相当不寻常。作为对比:《GTA 5》的主机版与PC版发售间隔了近两年。《荒野大镖客2》的主机版和PC版发售间隔为11个月。虽然这更像是一个趣闻而非实际参考标准:《荒野大镖客1》在PS3和Xbox 360平台发售整整13年后,才终于登陆PC平台。即使《GTA 6》在3月登陆PC平台,四个月的等待期也将是Rockstar开放世界游戏迄今为止最短的。Gamesbeat已向Rockstar寻求置评,但截至目前尚未收到回复。Rockstar的PC游戏提醒一下:《GTA 6》计划于11月19日在主机平台发售。因此,Rockstar仍将坚持先在主机平台发行的策略。这也是因为该工作室的游戏玩家群体,传统上在主机平台上的占比远高于PC平台。不过,Rockstar...

《Valor Mortis》评测:这款第一人称“魂系”游戏玩法出色,但内容却令人失望地单薄

《Ghostrunner》的制作团队将这一经典玩法套用到了充满神话色彩的拿破仑传奇上,却未能充分发挥其叙事潜力。我本可以描述一下,在探索这片被战争蹂躏的土地时,偶尔能听到拿破仑的声音是多么酷——在这片土地上,一种奇怪的瘟疫将人和动物都变成了变异且具有攻击性的生物。这位著名将领的配音由文森特·卡索(《不可逆转》、《黑天鹅》、《西部世界》——你们都认得他的脸,但很少有人知道他的名字)担任,而当一家工作室能请到如此知名的明星加盟时,至少说明他们在叙事方面是抱有雄心的。因此,游戏中融入了大量奇幻元素,与一个虽非独创但依然清新且氛围浓厚的场景相融合,开发商 One More Level 以令人信服的技术手段将其生动呈现。尤其是那些时而极其浓密的雾气和烟雾,让我着迷不已。我实在想不起何时曾见过这种形式的呈现。用倾斜木板加固的木屋、由巨石砌成的围墙、一座古老的教堂——这一切都沐浴在橙色的夕阳中,或笼罩在苍白的月光下:《Valor Mortis》是一次充满氛围的时空之旅,尽管这样的时代在现实中显然从未存在过。然而,关于这个时代的信息实在太少,以至于它除了表面上的景象之外,几乎没有任何值得深入探索之处。无论是环境本身,还是遗留的笔记、简短的支线任务,甚至是在某些地点由画外音讲述的拿破仑,都没有以一种能让我对这个场景产生兴趣的方式来讲述其历史。这一切都过于肤浅,无法真正吸引我。真可惜!如果问我的话,One More Level 因此错失了在《Ghostrunner》之后不仅在玩法上做出改变,更在叙事层面实现进化的机会。这一切到底是关于什么的?作为名为威廉的士兵,当你的另一个自我在战斗中阵亡后,你便重获新生。不过,威廉并不知道究竟发生了什么。因此,他必须追查这场骇人疯狂的根源,当然,在此过程中还得面对无数变异体。幸运的是,威廉从一名死者那里获得了将左臂化作火焰喷射器的能力。刀剑与子弹但他也可以用同一只手持枪,而右手则始终握着一把刀剑类武器。因为尽管瞄准弱点射击和将敌人烧成焦炭至关重要,但近战在这里才是重中之重。毕竟第一人称视角并不一定非得是射击游戏。《Valor Mortis》的玩法更接近大多数“类魂”游戏:攻击、格挡、闪避,尤其是利用这些动作创造的反击机会。是的,你甚至可以锁定单个敌人,这样就无需手动旋转视角了。而且这一切都运作得非常出色!战斗系统并不特别复杂——毕竟也没有必要那么复杂。不过,玩家仍需留意威廉的耐力值,同时通过攻击弱点来获取使用火焰技能所需的能量,并借助各种战术恢复损失的生命值。从战术角度来看,不同元素之间的相互作用,以及玩家利用这些协同效应的方式,都颇具趣味性。熟悉Roguelike游戏的玩家,肯定也知道《Valor Mortis》。死亡后丢失的经验值需要去收集,治疗胶囊的数量虽然有限,但在冒险过程中可以增加,而存档则通过每隔几百米设置的发光……灯来完成,这些灯同时也作为快速传送点。如果在两盏灯之间成功通过了一段棘手的关卡,还可以打开上锁的门或放下梯子,以免日后不得不重新走完整个路段。《Ghostrunner》到底是什么来着?如果One More Level工作室最近两款游戏的名字对你来说很陌生,那你可就错过了一些精彩内容。这款游戏融合了快节奏的平台跳跃与干脆利落的剑斗,既考验玩家的精准时机把握和娴熟的杂技动作,又能让经验丰富的玩家体验到酷炫的赛博朋克动作场面。不过,我不会将这款游戏的关卡设计描述为出人意料,也不会称其为特别巧妙。事实上,冒险的大部分内容都发生在极其笔直的走廊中,虽然其中有些角落藏着宝箱,也有被封堵的通道——这些设计很明显地暗示着,只有在后续获得新能力后才能打开它们。但我并不觉得这有什么出人意料之处,正如我也不会将那些为支线任务而进行的短暂绕行描述为具有丰富的游戏内容一样。我认为,暗黑洞穴某个阴暗角落里的一只隐藏宝箱就很好地体现了这一点。它表面上似乎被一名变异人看守着——不过那家伙只是低着头蹲在地面上。我非常缓慢地从他身边经过,多次回头看了他一眼,然后打开了宝箱。他没有任何反应,我最终就让他坐在那里了。只是:他到底是怎么回事?他的行为只是程序错误,还是背后藏着一段小故事?这一刻什么都无法让人领会,因此这一幕不仅未能留下深刻印象,反而显得有些平淡无奇。至此,我终于明白,《Valor Mortis》虽然是一款酷炫的动作游戏,却并非一场扣人心弦的冒险。一方面缺失了…… 战争中遗留的大炮依然能发射,被击碎的油灯会留下燃烧的油渍,标有红色标记的木桶会爆炸,玩家可以借助钩爪在危险的敌人上方荡过几十米,或者将平台拉下来等等。尝试这些玩法非常有趣。尤其是你还可以悄悄潜近敌人,从背后将其暗杀。有时,《One More Level》甚至会开放环境,让你能够巧妙地结合威廉的能力与环境互动。这种体验几乎——但真的只是几乎——让人感觉像是在玩沉浸式模拟游戏,因此这类场景以及几场设计精妙的BOSS战,成为了这款类魂游戏中的亮点。角色自身能力以及各类武器的升级同样令人倍感熟悉,但又极具激励性。因为这两者虽然主要都是通过积累经验值来提升数值,但同时也解锁了进阶技能,从而支持个性化的游戏风格。此外,玩家可以随时花费微不足道的经验值将升级进度重置。《Valor Mortis》评测——总结诚然,在体验过两场精彩的《Ghostrunner》速通后,我确实感到有些失望。从技术和游戏性来看,One More...

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》评测——期待已久的“银河战士恶魔城”风格游戏回归

时隔十二年,Evil Empire 带来了一场精彩的吸血鬼狩猎。这款经典的 2D 冒险游戏凭借出色的操控表现大放异彩,但最终仍略显保守。评测一款新的《恶魔城》游戏,这确实已经有一段时间了。我上次评测还是在2014年,那次体验并不特别积极。因此,无论今后会发生什么,我都非常高兴,我这一生最喜爱的系列之一并没有在12年前就此终结。相反,无论《恶魔城》系列今后还会推出什么作品,至少《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》以一款真正的亮点之作,结束了该系列迄今为止最长的休眠期。我对此作至少能达到“还不错”的水准几乎毫不怀疑,毕竟实际开发商Evil Empire不仅获得了科乐美的支持(从而得以接触《恶魔城》的经典遗产),而且作为Motion Twin的间接成员,他们不仅在《死亡细胞》上投入了大量精力,还为育碧打造了相当出色的《波斯王子:流亡者》。2D《银河战士恶魔城》类游戏的开发经验是有的,现在的问题是:《贝尔蒙特的诅咒》中《恶魔城》的元素有多少,有多少《死亡细胞》的元素,以及这种混合是否协调。好吧,这种混合效果很不错,因为那些期待看到《恶魔细胞》以《恶魔城》风格呈现的玩家,恐怕会感到失望。《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》是一款地道的经典“银河战士恶魔城”风格游戏,完全延续了其前辈《恶魔城:月下夜想曲》及其Game Boy和DS衍生作品的风格。这里没有“Rogue”元素,只有一个庞大且相互连通的游戏世界、纯粹的2D玩法,以及满满的《恶魔城》风味。(哥特恐怖与时尚的风格是《月下夜想曲》开创的,如今由《贝尔蒙特的诅咒》延续了下来。)倒也不是说《恶魔城》的故事有多重要——这边是鞭子,那边是德古拉,开干!——这里简单概括一下。我们回到了原始时间线,《暗影之主》从未发生过,《贝尔蒙特的诅咒》的故事时间则介于当年的第三部NES游戏和第一部Game Boy游戏之间。1499年的巴黎,这次轮到罗斯·贝尔蒙特用鞭子教训德古拉了,我们暂且略过一些细节:毕竟《贝尔蒙特的诅咒》在夜幕降临之际也没发生什么其他大事。正如我所说,这就是经典的《恶魔城》,本该如此。(广阔的游戏世界:《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》提供了六个大型区域,部分区域还包含两个层级。)不过,自那令人怀念的PS1时代以来,Metroidvania游戏世界已经发生了翻天覆地的变化。掌机版的《恶魔城》系列一直略显特立独行,但如今该类型已涌现出许多杰出的代表作,例如《Ender》系列、《Hollow》系列,以及出色的《波斯王子:失落的王冠》。总体而言,这一类型正蓬勃发展,因此“鼻祖”的回归自然引发了诸多期待。不过很遗憾,我必须指出,《贝尔蒙特的诅咒》虽然没有让人失望,但最终的表现却并未如我中途所期待的那般惊艳。在最初的几个小时里,你们会先探索巴黎,然后自然而然地前往德古拉的城堡。整个游戏分为六个非常大的区域和一个微小的最终区域,所有区域都通过一到两条路径相互连接。路线起初是线性的,在很大程度上受限于你们的能力。这在该类型游戏中并不罕见——武器威力薄弱,只能跳跃,除此之外别无他法。随后,首个BOSS会赋予你们利用鞭子在锚点间摆荡的能力,这将成为通关前最重要的技能。二段跳、空中加速和向下重击都各司其职,帮助你们开辟新路径,但鞭子摆荡始终是这款《恶魔城》系列中对操作技巧要求最高的作品之一的核心要素,这一特色将贯穿始终。(游戏世界的大部分区域都是这样的:几乎到处都有想要置你于死地的敌人。)该系列的许多游戏主要侧重于战斗,《贝尔蒙特的诅咒》中的战斗也不在少数。但除了BOSS战之外,这些战斗并没有特别高难度或挑战性。在这里,鞭子依然很重要,因为你可以用它在空中迅速拉近与敌人的距离,但它并不是唯一的武器。你拥有丰富的武器选择,从简单的剑、长矛,到盾加剑、双手剑,当然还有战斗鞭。所有武器都好用,最终纯粹取决于个人喜好。对我来说,最终还是选择了鞭子,单纯是因为它的攻击范围极佳,且伤害足够高。即使面对某些BOSS时换武器更有意义——战斗手套的攻击速度极快,而面对总是近身攻击的BOSS时,攻击范围就显得尤为重要——但归根结底,选你喜欢的就好。相比之下,用于摆荡的鞭子无论你装备哪种武器都始终可用,而这正是地下墓穴和城堡大厅中陷阱发挥作用的地方。我敢说,至少有一半的房间除了把你刺穿、切碎、碾成肉泥,或者以其他方式将罗斯送回房间起点之外,别无他事。有时你们需要连续进行15次甚至更多的挥鞭、跳跃或加速,才能安全穿越这些致命的环境,抵达对岸。通常到了那里,你们可以开启一条捷径,以免每次都得重复这一过程,但第一次尝试绝对是场硬仗。(不过《贝尔蒙特的诅咒》内容丰富多样,不仅有战斗,还有一些非常有趣的解谜环节。)好在操作手感很棒。自《波斯王子:流亡者》以来,Evil Empire 工作室在操控方面进步显著,罗斯即使在最棘手的关卡中也能稳健而精准地移动。大多数情况下,虽然跳跃时机偶尔会有点延迟,但这完全是很快就能适应的。与《Dead Cells》中那个极快的主角相比,罗斯的移动速度明显更慢,重力感也更强,这使得《贝尔蒙特的诅咒》玩起来更像一款《恶魔城》游戏。我曾进入过无数个房间,刚进去时会短暂绝望,心想“这怎么可能过得去”,但最终总能在几次尝试后成功通过。这纯粹是因为罗斯的操控如此精准。此外,即使在普通难度下,触发陷阱被重置时所受的伤害也不算太大,这一点也很有帮助。这有效降低了挫败感,让人乐于反复尝试。我也确实乐此不疲——尽管有时确实令人沮丧,但游戏始终充满乐趣。这正是恰到好处的挑战。总体而言,游戏的难度设定非常合理。你们玩的是普通难度——或者我更应该说未修改的关卡。敌人稍微难打一些,部分BOSS确实很难对付,但陷阱的威胁并不算太大。游戏没有固定的难度等级,而是允许你们对各项参数进行精细的单独调整。敌人的伤害可以以10%为单位增减,甚至可以调低到几乎不造成伤害。陷阱的伤害可以单独调整,你们造成的伤害同样可以单独调整。如果想获得更高的单杀经验值,只需进行相应设置;如果觉得从上一个存档点跑回BOSS处很烦人,也可以修改设置,直接从BOSS处重新开始。甚至治疗药水的数量也能调整,所有这些调整都不会带来任何惩罚。这完全符合“这是你的游戏,你应该按自己喜欢的方式玩”这一理念。太棒了,太棒了,我太喜欢了,希望每款游戏都能这样设计。(《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》中,Roses出色的操作系统能确保你们顺利通过此类区域。)游戏坚持不手把手引导玩家的这种做法也别具魅力。一旦你击败了几位头目并掌握了更多技能,虽然可以探索很多地方,却可能因为忽略了某个角落而无法真正继续前进。没有什么比在某个地方继续摸索前行、偶然发现一片全新区域,并因此真正感受到自己像一位探险家那样的体验更令人满足的了。有时,也没有什么比在原地打转、无法前进更令人沮丧的了,但这大概就是我在这类游戏中乐意付出的代价。再加上几乎每个区域都能找到的几道非常扎实的解谜关卡,你就拥有了一款结构完整、规模宏大且可玩性极高的《银河战士恶魔城》类游戏。但就我个人口味而言,这款游戏在结局处理上似乎略显保守。很长一段时间里,我以为后面还有很多内容,因为我还有近一半的BOSS没打过,但一旦到了可以挑战德古拉的阶段,就几乎没有多少可选内容或令人兴奋的环节了。《交响曲》至今仍因其颠覆性的世界观而传奇,但本作并没有那种178%的深度。如果真有什么离奇的秘密,我倒是很期待,但在目前已达成100%完成度的基础上,我已不指望会有什么奇迹了。归根结底,这并非对游戏世界的更深入探索,而仅仅是例行公事地清扫了地图上那些仍标为灰色而非金色的区域。还不错,但没什么特别之处。(阿鲁卡德被提及不止几次。难道是在为《交响曲2》预热吗?)敌人也算不上惊艳。当然,作为《恶魔城》系列,所有经典元素都以娴熟自如的精准度呈现出来。华丽的城堡大厅、机械失控的钟楼、遍布骷髅的地下墓穴,这些经典场景都原汁原味地重现。此外还有一二十种耳熟能详的怪物,而BOSS战中自然少不了“死亡”这一经典角色。但这些新BOSS中,恐怕没有一个会在十年后被视为标志性角色;德古拉只有两个相当乏味的阶段——虽然整体还不错,但对于这样一个拥有如此传奇怪物和经典对战的系列,人们自然会期待更多一点。技术层面也相当扎实,但缺乏惊艳之处。虽然时不时会有令人心驰神往的瞬间,比如从燃烧的巴黎升起的城堡,以及那些美不胜收的独立房间,但在这些之间却夹杂着大量千篇一律的内容。当然,没有哪款《银河战士恶魔城》类游戏能在每一帧画面中都大放异彩,但本作的设计确实过于循规蹈矩。虽然称其为“哥特恐怖题材的流水线产品”可能有些苛刻,但确实有这种趋势。在音乐方面,每当系列中耳熟能详的旋律被重新混音和编排时,总是格外出彩。而这种情况几乎无处不在,因此无可挑剔。《恶魔城》随着《贝尔蒙特的诅咒》回归了,这是个好消息。在近一个半 decade 之后,它的回归或许略显保守,但完成得非常出色,仅此一点就让我感到高兴。直到游戏进行到一半时,我甚至以为它可能会为该类型游戏树立新标杆,但随后游戏却过于安于现状,仅沿袭此前已建立的框架,按部就班地推进——整个流程大约20小时,整体表现非常扎实。我确实列了一份续作的愿望清单,但幸运的是,这只是我希望《贝尔蒙特的诅咒》能进一步扩充的内容清单。比如增加一些新敌人,在奇趣元素上再大胆些,还有这里那里的细微改进。不过游戏的基本框架无可挑剔,Evil Empire在此基础上打造了一款完美融入该系列的作品。能再次用皮鞭把德古拉的獠牙打得锃亮,我真的乐在其中。经历了这次成功的游戏之旅后,我衷心希望不必再等上几十年来等待下一次这样的机会了。