奇异人生:真实色彩》评测:魔力重现

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

生活很奇怪:真实的颜色是一个故事的亮点,你不会很快忘记。在我们的测试中,你会发现它的非凡之处–以及它仍然失败的地方。

《奇异人生:真实的色彩》的测试者在漫长的夜晚之后坐在结尾的字幕前,热泪盈眶,完成了这个世界,但仍然莫名其妙地高兴。你有一个决定要做。

– 让她平静地哭出来吧

–告诉她抓紧时间,你想看游戏评论

好吧,这值得一试。你应该有一个考验!”。在这篇评论中,我们告诉你为什么你一定要玩《奇异人生:真实色彩》–即使它不是一个完美的游戏。

任何已经玩过《奇异人生》的人都知道成功的秘诀:一个情感丰富的成长故事、一个神秘的犯罪案件、一种超能力、重大决定和深情的独立音乐。虽然《奇异人生2》也有所有这些成分,但它并没有接近第一部分的魔力。真实的颜色》再次成功……几乎。

This is what Life is Strange: True Colors is all about

.

我们的新女主角是亚历克斯,一个在儿童之家和寄养家庭长大的年轻女子,经历了艰难的童年。多年后,她的哥哥加布跟踪她,请她来黑文泉,在那里他为自己创造了安全的生活。但是,一个悲惨的事件使一切失去了平衡。

为了解决这个案件,亚历克斯使用了她长期以来试图压制的一种力量。她能看到其他人的感受,听到他们对自己的想法。当恐惧、愤怒或悲伤变得特别强烈时,亚历克斯可以通过那个人的眼睛看世界,并回忆起与环境中的物体有关的记忆和感受。

如果我们从另一个人那里接受了非常强烈的情感,我们就会通过他们的眼睛看到世界。
如果我们从另一个人那里接受了非常强烈的情感,我们就会通过他们的眼睛看到世界。

一种你不应该思考超过几秒钟的力量,虽然,因为否则逻辑上的差距很快就会变得很明显。有时,亚历克斯可以读出NPC的相当日常的情绪,而在其他时候,主要人物的实际强烈情绪仍然对我们隐藏。虽然我们可以在任何时候自由地使用这种力量,但它往往只在适合剧情的情况下准确地发挥作用。令人激动的实验、隐藏的秘密、远离主要情节的惊人启示……。这里可以做得更多!

亚历克斯认为她的力量不是一种祝福,而是一种诅咒。因为她自己的情绪与周围人的情绪融合在一起,所以她在一生中已经与无法控制的愤怒爆发或严重的悲痛作斗争。

∮∮伟大的情感∮∮

∮∮

这是《真实的色彩》的一大优势:我们可以亲密地了解黑文泉的人物–他们最深的恐惧和担忧以及他们之间的关系。我们自己通过选择使他们成为我们的敌人、朋友,甚至伙伴。对于莱恩和斯蒂芬,与亚历克斯的哥哥加布是最好的朋友,都对她表现出浪漫的兴趣。

要清楚的是。这一切都不觉得是刻意为之。亚历克斯与所有角色都有很好的化学反应,这得益于由知名的德语人士进行的精心配音。我们的对话感觉很真实,我们一起经历的时刻让我们想了很久,我们经常收到新朋友的信息。我们不得不说:我们从未如此喜欢在游戏中阅读文字日志。

我们手机上的信息和社交媒体条目有时很有趣,有时是对未来事件的一个令人兴奋的暗示,有时是对我们的一记重拳。例如,我们读到了来自一个与亚历克斯有过几次约会的男人的旧信息。一天晚上,她问他是否可以在他家过夜,因为家里的条件已经无法忍受了。一个问题她也给朋友发过几次。下面的信息,以亚历克斯阻断他的联系为结束,让我们不寒而栗。

真实的颜色 “并不害怕令人震惊的时刻。它使用死亡、家庭暴力、疾病和内疚等主题不仅仅是作为一个噱头,而是给了它们所需要的空间。但它并不总是提供一个解决方案–就像生活中没有一样。

主要人物的脸很美,有时还很有表现力--不幸的是,这些都被薄弱的动画削弱了。
主要人物的脸很美,有时还很有表现力–不幸的是,这些都被薄弱的动画削弱了。

主要人物的视觉设计令人爱不释手。他们的面部特征、服装和表情告诉我们关于他们性格的难以置信的大量信息。令人遗憾的是,僵硬的动画有时是以牺牲可信度和表情为代价的。特别是因为情绪起着如此重要的作用。但是,我们在这个世界上遇到的那些没有名字的NPC也可以使用更多的爱。他们没有超越可互换的标准模型和最小的动画。

Open World ultra light

最初,我们被告知要体验一种真彩的开放世界–“So Mittel开放村 “会是一个更准确的比喻。从第二章开始,我们在黑文斯普林斯中的行动相当自由,也可以解决可选的辅助任务,但大多数建筑仍然对我们关闭。然而,在我们看来,这更符合《奇异人生》的游戏理念。回到一个逐渐成为我们家的小镇是一个比第二部分的公路旅行好得多的决定。

因为海文斯普林斯的采矿镇几乎本身就是一个角色。它充满了小故事和细节,希望被我们发现。一个矿工与他的母亲通电话,为他的工作担忧。一家冰淇淋店,通过我们的干预创造出一种新的冰淇淋。唱片店街边的大麻药房的折扣券……等等,什么?

沐浴着阳光的海文斯普林斯吸引着人们去探索和浏览每一个古朴的商店。
沐浴着阳光的海文斯普林斯吸引着人们去探索和浏览每一个古朴的商店。

是的,乍一看,海文斯普林斯似乎是一个不切实际的潮人愿景。一个拥有花店、音乐店和大麻药房的村庄如何能够生存?但事实上,这也解释了为什么海文斯普林斯要依靠采矿公司Typhon的财政支持,而Typhon在剧情中扮演着重要角色。一切都是相互联系的。

决定发挥什么作用?

当然,如果没有一系列严肃的选择,就不是《奇异人生》了。我们应该接受一个可疑的和解提议吗?我们能真正信任谁?但是,即使是为我们的LARP角色选择一个名字这样的小决定也会塑造我们自己的故事。

有一次,社区举办了一个大型的LARP--绝对是游戏中最有趣的部分之一。
有一次,社区举办了一个大型的LARP–绝对是游戏中最有趣的部分之一。

最后,虽然我们的选择导致了五个不同的结局之一,但不幸的是,到达那里的路径仍然是或多或少的线性。事实上,有时我们的决定并不影响所发生的事情,而是影响我们的同伴对它们的反应。

故事情节总是以类似的情况收场,这一点令人失望,但人们的反应仍然让人感觉非常重要。因为在那一刻,他们对我们来说比视频游戏角色更重要。因为他们的意见对我们很重要。因为有时我们会因为一个错误的决定而带着愧疚的心情,持续几个小时。

因为事实证明,有一些明显错误的决定。它们并不总是像我们所做的那样清晰,而是不可避免地导致一个有点令人不满意的决议。太糟糕了,我们很少有机会为这种决定作出补偿。

独特的体验

《奇异人生:真实的色彩》在很多方面带回了《奇异人生2》和《暴风雨前》都无法完全捕捉到的第一部分的魔力。然而,我们也痛心地错过了几个方面。时间倒流的力量在某一时刻提供了令人兴奋的谜题。在《真实色彩》中根本没有这样的内容。阅读情感的力量只用于解锁进一步的对话或了解更多的背景故事。游戏机制上,它没有提供任何挑战。

一般来说,你需要知道你正在进入的 “真实色彩 “是什么。你会看到大量的剪辑,偶尔会被对话打断,(几乎)是自由漫游或小型游戏,如桌上足球。更多的互动性,如谜题和试验我们的能力,肯定会对《真实色彩》有好处。

但归根结底,这个游戏比其各个部分的总和还要多。正是它的人物感觉像活生生的人,成为我们的朋友、敌人和恋人。这是一个让我们沉思和忧郁的故事,但也有一种充满希望的感觉。这就是为什么《奇异人生:真实色彩》最终并不完美。但仍然是一个你应该经历的游戏。

RELATED ARTICLES

《Splitgate》曾是Steam上的一款现象级爆款,如今这款射击游戏却已第二次走向消亡

在《Splitgate》引发巨大热潮五年后,其续作如今终于被彻底埋葬。而且不仅如此。就在2026年6月,我漫步在洛杉矶的“夏季游戏节”(Summer Game Fest)会场,在帐篷里瞥见了一款全新的射击游戏:《Empulse》。《Empulse》原本被寄予厚望,希望能成为一款融合迅捷移动、垂直枪战以及机甲元素的《泰坦陨落》式新作。然而不到三个月,《Empulse》便已沦为历史。但这还不是全部。开发商1047 Games实施了一次激进的裁员,同时也让该工作室的另一项重大项目——《Splitgate》——走入了历史。1047 Games到底怎么了?让我们将时间倒回五年前,当时《Splitgate》曾如彗星般崭露头角。正值疫情期间,玩家们对新射击游戏求之若渴,《战区》刚经历过第一波热潮,突然间,一款独立游戏横空出世,瞬间俘获了粉丝们的心: 《Splitgate》——一款充满魄力的竞技场射击游戏,让人联想到经典的《雷神之锤》或早期《光环》,但它让你能像《传送门》那样发射传送门,从而发起极其狡猾的侧翼突袭。测试版人气彻底爆棚,玩家们甚至需要排队长达90分钟才能进入服务器进行一局对战。然而,《Splitgate》在随后的整个生命周期中,始终在追赶这波独一无二的热潮。其Steam数据再未达到过如此高峰,早在2022年3月,通过Steam同时在线的玩家就已不足2,000人。《Splitgate 2》本应扭转这一局面——它引入了阵营、英雄技能以及《守望先锋》式的设计理念。结果却适得其反,《Splitgate 2》未能赢得玩家青睐。直到2025年底,局面才迎来重大转折:《Splitgate: Arena Reloaded》作为《Splitgate 2》彻底重制的新版本,摒弃了所有不受欢迎的缺陷,力图重塑自我。《Splitgate: Arena Reloaded》已宣告失败现在我们知道了:这同样没能成功。1047 Games 在一份新闻稿中宣布,《Splitgate: Arena Reloaded》和《Empulse》将被取消:关于《Empulse》、《Splitgate: Arena Reloaded》以及1047...

《Warlock》的开放世界摒弃了骰子和复杂的规则——却依然展现出了其《龙与地下城》原版最大的优势

这款开放世界动作游戏的首支实机演示画面惊艳,但也引发了许多疑问。好在通过采访,我们已经能解答其中的一些问题了。《Warlock:龙与地下城》简直就是为我量身打造的:说来惭愧,我上次深入体验《龙与地下城》已经是几十年前的事了,而一款优秀的动作游戏通常都能俘获我的心。《Warlock》正是希望成为这类玩家体验《龙与地下城》的新入口。因为虽然这款游戏基于《龙与地下城》 龙,但并非一款背后有着极其复杂规则体系的角色扮演游戏。相反,这将是一场开放世界动作冒险,即使没有相关背景知识,我也能直接投入其中。与此同时,纸笔版原作的粉丝们也能从中获得乐趣。对于如此受欢迎的品牌而言,这种平衡绝非易事。Invoke Studios 的开发者在 2026 年的 gamescom 上向我展示了他们将如何实现这一点,并在采访中进行了说明。经过这次交流,有一点非常明确:《Warlock》中的支线任务几乎要成为主线了。游戏玩法中的自由度我看到的试玩演示内容与官方预告片完全一致。也就是女战士卡特里在村庄里探索地牢,并用魔法击退各种怪物。那么,让我们一起回顾一下这个小任务,同时我还会向大家透露一些无法直接从游戏预告片中看出的信息。在《Warlock》中,玩家将扮演女战士卡特里(Kaatri),她与女巫塔莎(Tasha)缔结契约,从而成为游戏标题中提到的女巫。为什么偏偏是塔莎?Invoke公司的总经理多米尼克·盖伊(Dominic Guay)在采访中向我透露:因为她性格狂放不羁、难以捉摸,因此是完美的盟友。正是多亏了这位女巫,卡特里才得以施展魔法。在试玩版开头,角色学会了一项新技能:她可以通过“巫师之眼”洞察纯粹的魔法,而这正是她随后在克里克尚克(Crickshank)小镇上要寻找的东西。但在抵达该地之前,一扇紧闭的大门挡住了她的去路。卡特里可以轻松施展火焰法术,将杂草丛生的通道烧开,再用水扑灭火焰。但她并不一定非得这么做。她也可以直接拔出宝剑,将障碍物劈开。因为在游戏玩法上,《Warlock》力求提供尽可能多的自由度。我会接到任务和使命,但如何完成完全由我决定。甚至在单次通关中,我也不一定非得掌握所有法术。游戏中会有一套固定的法术库——但我必须先在世界中寻找其中的许多法术。或者干脆不去找。因为,正如 Guay 向我保证的那样,就连开发者们在某些通关过程中,也根本没找到某些法术。遗憾的是,开发者们不愿透露我究竟该如何获得这些法术。只透露了一点:获得它们更多依赖于纯粹的探索,而非任务。开放世界运作原理既然说到探索和任务:正如开头提到的,《Warlock》将是一款经典的开放世界游戏。因此,在正式版游戏中,我将穿梭于达科恩(Darkon)王国,并逐步解锁地图。不过,Invoke 希望避免开放世界游戏中常见的问题。这意味着:虽然游戏设有主线剧情,而且我自然会遇到大量支线任务,但这款动作游戏并不打算将所有内容都标注在地图上并一览无余地揭示出来。据开发者表示,他们不希望玩家只是目光狭隘地从一个主线任务机械地推进到下一个。因此,我在地图上只会看到极少的提示,尤其不会出现成堆的问号或其他标点符号。充满无限可能的战斗但让我们回到试玩版:卡特里得知这个谜团后,在预告片中的那栋房子前发现了一条血迹,并意外闯入了一座地下地牢。在那里,她首先使用法术来移动和保护自己。这位女战士施展“黑色触手”将石块粘在墙上,从而跨越了一道深渊。面对箭矢陷阱时,她干脆在身前堆起保护性的碎石堆。在最深处,她遇到了僵尸和一只“死亡之吻”。从这一刻起,试玩版展示了游戏中的战斗将如何具体展开。简而言之:《Warlock》融合了可自由组合的法术与经典的剑击。在地下城中,卡特里首先大显法术身手。她让一根石柱砸向一名不死生物,将另一名推入深渊,并借助“交换”法术逃脱了飞行的触手怪物的追击。随后,她施展了经典的巫师法术“埃尔德里奇爆裂”——顺便提一句,该法术也可以进行修改和调整。逃脱后,卡特里来到室外,并通过仪式改变了天气。这样她就能用一道闪电同时击倒多名敌人。游戏《Warlock》通过相当精致的动画来呈现这种仪式,其中女主角会使用各种材料。这并非毫无缘由。因为卡特里在此处确实消耗了资源,而这些资源她必须事先在游戏世界中收集。游戏正是通过这种机制,自动限制了这些仪式的使用次数。在最后一场开阔地带的战斗中,还有一点同样引人注目:女战士在地下城探索时使用的许多法术,显然在战斗中也能派上用场。触手能将怪物固定住,玩家不仅可以举起物品进行防护,还能让敌人悬在半空——字面意义上的悬在半空。当那些弱小的敌人悬浮在空中时,女战士便能专心对付体型更大的怪物。她挥剑劈砍,用魔法将敌人的武器抛来抛去,最终以终结技击溃敌人。这一切看起来都十分有趣,起初还让我稍微想起了《霍格沃茨:遗产》。因为在那款游戏中,玩家也喜欢组合咒语来造成更多伤害。只不过,我此刻用的是那根超大号的金属牙签进行攻击。唯独在激战中频繁出现的慢动作效果,整体上显得有些格格不入。角色扮演轻量版与固定框架因此,《Warlock》的重点在于探索开放世界,以及在战斗中尝试各种法术。尽管这款《龙与地下城》题材的游戏并非传统意义上的RPG——但它也并非完全脱离角色扮演元素。不过,别指望背后有复杂的规则体系。开发者甚至透露,游戏中根本不存在任何形式的骰子机制,无论是探索还是战斗。我能否打开一扇门,能否击中敌人,都与掷骰子的运气无关。这完全取决于我的装备以及我操作鼠标、键盘或手柄的技巧。与许多现代动作游戏一样,RPG元素主要体现在技能树、资源和升级系统中。关于升级,正如展会上演示的那样,你可以去找当地的铁匠。这位“烈火铁匠”会收取一小笔费用,然后为我的武器进行强化。悬而未决的问题与剧情相关到目前为止,这听起来非常令人兴奋:《Invoke》在《龙与地下城:黑暗同盟》(表现平平,这已经是客气的说法了)之后加强了开发团队,而从目前《Warlock》的表现来看,这一点确实显而易见。游戏不仅拥有开放世界,更通过搜寻线索真正地充分利用了这一设定。本作旨在鼓励并突出探索元素——这绝对是一个绝妙的创意。但我心中仍有一个巨大的问号:主线剧情与支线故事。根据我之前的访谈得知,围绕卡特里(Kaatri)和塔莎(Tasha)的故事将完全是线性的且固定不变的。自由度仅体现在纯粹的游戏玩法上。但主线剧情能多大程度上吸引我继续游玩?女巫与女战士之间的关系表现得如何?毕竟在试玩版中,她们之间的对话其实并不多。卡特里和她的小伙伴龙之间的对话质量如何?而且,我的具体目标到底是什么?我需要寻找纯粹的魔法,但为什么呢?开放世界的设计恰到好处,这个充满神秘色彩且拥有庞大背景设定世界观的游戏,蕴藏着巨大的潜力。但正因为故事本身是固定的,《Warlock: Dungeons & Dragons》的成败完全取决于这些故事的质量。

在《Spine》中,功夫与枪械碰撞——这款游戏承诺将带来一部《疾速追杀》风格的可玩大片

在经历了一段长时间的沉寂和重启后,《Spine》携全新预告片强势回归。我们采访了游戏总监,了解《Spine》将如何将这部可玩的动作大片呈现在我们的屏幕上。心爱的爱犬惨遭杀害,血腥的复仇之旅就此展开:如果你此刻联想到《疾速追杀》,那绝非偶然。因为这款动作游戏《Spine》原本也打算将这一情节作为故事的开端。尽管其游戏玩法极度让人联想到这位“ cult杀手”在电影中那些堪比大片的打斗场面,但爱狗人士大可放心: 在《Spine》中,没有任何狗狗会受到伤害!在最终剧情中,女主角的哥哥成为了关键人物。他被突然绑架——这也拉开了这场紧张刺激的动作冒险的序幕。在长时间的沉寂之后,这款游戏终于重返公众视野,预计将于2027年正式发布。“我们的世界比赛博朋克更贴近现实”乍一看,《Spine》的世界仿佛是经典的赛博朋克。但开发者们特意将这一设定命名为“AI-Punk”——这意味着:虽然一个名为Tensor的超强人工智能早已统治并监控着社会,但其余的技术进步和社会各方面却停滞不前。例如,游戏中仍采用传统枪械进行射击,而非高科技激光武器。在采访中,游戏总监德米特里·皮梅诺夫强调,这个世界所处的未来比《赛博朋克2077》等作品更近、也更可能发生——这正是为了让这个设定显得更加令人窒息。在这个人工智能独裁统治下,我们将扮演街头艺术家雷德莱恩。为了拯救她的哥哥,她偷走了“生物脊柱”——一种实验性的战斗植入体,它不仅赋予她超人的反应能力,还拥有独立的人格。这使得两人之间形成了一种独特的互动动态:随着时间的推移,Redline逐渐学会以越来越理性、精准的方式行动,几乎像一台机器一样。另一方面,她体内这台机器却变得越来越人性化。为什么长时间没有消息?《Spine》最初早在2021年就已公布——当时定位为一款多人游戏。2022年底,开发团队果断重启项目:将多人游戏转变为电影级单人体验,据游戏总监表示,这样能让开发者在动画表现方面更好地发挥自身优势。自上次预告片发布以来,该工作室已从Unity引擎切换至虚幻引擎5,并为这款横版格斗游戏开发了专属的战斗引擎。根据去年收到的首批社区反馈,战斗系统还 underwent 了一次彻底的改版,目前团队正全速推进游戏发布工作。致命芭蕾与枪术的碰撞《Spine》的核心是“Flow”战斗系统,其中包含精心编排的武术动作。但请放心:《Spine》不会像《Sifu》那样硬核且毫不留情。皮梅诺夫和他的团队在游戏体验上更倾向于《蝙蝠侠:阿卡姆》系列或《蜘蛛侠》中那种流畅的大规模战斗。因此,游戏的入门门槛也相对较低:只需按几下按键,我们立刻就能感受到自己仿佛化身为一位无情的动作英雄。这里还运用了雷德琳过去作为街头艺人时掌握的几项技能。例如,她不仅用喷漆罐在游戏世界中留下叛逆的涂鸦,还会在连招过程中将其作为致盲和攻击技能,通过向敌人的瞄准镜喷洒颜料来实施攻击。顺便提一下,对开发者而言,“Gun-Fu”意味着主要使用类似格洛克的手枪进行战斗。这是雷德琳的标配武器。但在终结技中,她也常会直接夺下对手的霰弹枪,以双持风格将剩余弹药分发给同伴。随后,她便会重新切换回手枪。刻意逆行于AAA大作潮流《Spine》没有将玩家抛入一个不必要地膨胀的开放世界,而是采用了线性枢纽结构。在战斗间隙,Redline会返回总部升级她的技能和植入体。随后,我们便从那里出发执行各项任务。开发者将这款游戏视为一种动作电影选集:每个章节都旨在呈现出独立短片般的体验,并直接向《攻壳机动队》、《七宗罪》或《平衡世界》等传奇作品致敬。凭借其剧集式的结构,《Spine》的游戏时长被精炼地控制在10小时左右。开发者希望打造一种专注且极具张力的体验,而非通过重复性任务来人为拉长游戏时长。在采访中,皮梅诺夫(Pimenov)如此解释这一决策:我们感觉如今的玩家已经对那些需要花费40小时、还得费力寻找乐子的庞大游戏感到厌倦。当前游戏行业正缺乏这种专注且充满张力的游戏体验。那么,《Spine》最终的目标受众是谁呢?据皮梅诺夫介绍,虽然其简易的操作方式能吸引完全没有动作游戏经验的新手,但从本质上讲,这款游戏主要面向所有喜爱《蝙蝠侠》或《蜘蛛侠》中“流”式战斗系统的玩家,以及那些喜欢《疾速追杀》或《007》等电影中精心编排的枪战动作场景的粉丝。《Spine》预计将于2027年夏季发售。这款“枪术射击”游戏届时将登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S平台。