怪物猎人崛起》回顾:2022年拉开帷幕的是一款巧妙的动作角色扮演游戏

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MH崛起在Switch上以可怕的怪物和无数的方法来击败它们而令人信服。在测试中,我们去打猎,检查这种魅力是否也在PC上点燃。


重新塑造自己并不总是一个好主意–无论杂志在新年时如何宣传。就个人而言,Photoshop的更新也把我逼上绝路,因为我每次都要重新训练我的肌肉记忆,以便合理地使用所有的图像编辑功能。

但一旦你习惯了它,你可能不想错过一个不需要的变化,或者它甚至可能为你开启一个全新的魅力–例如,因为它以前不够笨重或解释不清楚。这就给我们带来了《怪物猎人》。怪物猎人世界》和新的衍生产品《Rise》为这个长期存在的硬核系列所做的事情令人印象深刻。

怪物猎人世界》已经抹去了旧有的弱点,或者为复杂的操作增加了教程和便利功能,Rise现在想得更远。那么,《怪物猎人》是否变得越来越沉闷?事实上,《怪物猎人世界》和《崛起》在某种程度上比旧的分支游戏要容易得多,但并不是因为缺乏帮助和陡峭的学习曲线给没有经验的玩家设置了障碍。

怪物猎人崛起》在这里并不总是能找到正确的平衡点,但却完善了已经很深很复杂的战斗,并为其增加了全新的层次。然而,游戏设计的辉煌使所有其他方面都显得苍白无力。这表明该系列最终也需要在其他方面恢复活力。

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只是故事可以使用更多的爱。在《怪物猎人世界》中,它已经只是一个粗糙的背景噪音,但在《崛起》中,它甚至不能真正作为一个红线了。

愤怒的成群结队的怪物不断入侵你的家乡卡村。你想弄清事情的真相,在你找到答案的路上,你要杀死一个又一个的怪物,或者开采资源。结束。这就是故事。

围绕着重要的侧面人物有一些小的转折,如Hinoa和Minoto两姐妹,她们指导你,显然与一个神秘的怪物有关系。但所有这些都或多或少地平息下来,让我感到恼火的是,在故事还没开始的时候,字幕就在屏幕上闪过。

人物的设计和导演都很有爱,但没有什么可说的。
人物的设计和导演都很有爱,但没有什么可说的。

去年《怪物猎人故事2》展示了它可以做得多好。这也没有讲述一个突破性的故事,但通过幽默或感人的对话和类似于生动的皮克斯电影的剪辑,设法让我对我的英雄和他的小Rathalos伙伴产生感情。

至少在任务中多一点背景会有帮助:即使你在打捞有价值的货物或拯救某人时,也没有特别的顺序。狩猎活动照常进行。只有在村子里或引入新的怪物时才会偶尔看到剪辑–但那时总是限制在30帧,这在强大的PC上感觉很生硬

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PC版的下一步是什么?

PC版通过Steam提供,具有发布时或之后出现在Switch上的所有72种怪物(50种熟悉的老怪物和22种新怪物),以及所有新任务和物品。在未来,免费内容的更新将平行进行,因此没有任何一个版本像《世界》那样落后。然而,仍然不会有交叉游戏或转移自己的游戏保存的可能性。

在2022年夏天,将发布一个名为Sunbreak的大型扩展项目,其风格与《冰原》相同。它提供了一个新的难度等级与大师级,以及另一个区域和额外的怪兽。

在远东的狩猎假日

虽说《怪物猎人崛起》是一款非常大气、连贯的游戏,但它在整个游戏过程中展示了其远东风格–新的生物是在歌舞伎的吟唱中引入的,怪物的图标让人联想到日本的水墨画,而卡穆拉的中心确实看起来像亚洲的村庄,樱花和精致的琵琶声飘荡在其中。

第一个区域延续了亚洲的主题,让我穿过一片竹林,里面都是被毁坏的神道教神社,而其他四个生物群落包括沙漠、熔岩世界、寒冷的湖泊和丛林,为了多样性,还有一座玛雅金字塔。因此,有很多视觉上的变化,也因为白天和夜晚的变化会产生非常不同的灯光效果,在水面上闪闪发光或在树梢上跳舞。

在远东地区的卡穆拉,到处都有值得发现的东西。遗憾的是,这些水平的细节要少得多。
在远东地区的卡穆拉,到处都有值得发现的东西。遗憾的是,这些水平的细节要少得多。

Switch游戏在PC上的表现是一流的

这一点在PC上比在任天堂Switch上要好得多。平滑的动画在屏幕上流畅地流动,这要归功于无限的帧率,你可以把分辨率调到4K,树皮和岩石的纹理非常清晰,当你走过时,你几乎可以闻到它们上面的苔藓。特别是在固态硬盘上,短的加载时间飞快,支持21:9格式,演示版的微停顿和冻结在我的系统上已不再明显。

我的笔记本配备了RTX 3070和Ryzen 7处理器,在1080p下持续达到100至120fps,甚至在另一个配备RTX 2070和i7-8700K处理器的系统上,4K在60fps下工作也没有问题–在这两种情况下都是最高设置。难怪,GTX1060被推荐为节俭的。

Monster Hunter Rise提供了一个详细的图形菜单,可以用来调整阴影质量、抗锯齿等。你还可以激活胶片滤镜,如深褐色的外观。然而,你将不得不在没有DLSS或光线追踪等特殊PC处理的情况下进行。

尽管有时尚的设计,Rise不能否认它的Switch起源。即使是第一眼看到,那些形状笨重、植被稀少的荒芜地区也很醒目。尽管有个别动物和怪物,但人们还是怀念《怪物猎人世界》中的热闹喧嚣,小爬虫、蜻蜓、鸟类和异国哺乳动物在茂密的树叶下游荡,几只野兽在不停地夹击。

尽管如此,你还是要探索垂直和多变的区域,这些区域只会像新的露营地一样一点一点地揭示它们的秘密,但相比之下,你必须在这里做出明确的削减。

暗黑破坏神, 命运, 怪物猎人
如果你直接从《世界》来,《崛起》在游戏性方面也会给你带来惊喜。衍生产品采用了许多创新,但也增加了其他的创新,或回归到旧有的优点。例如,正如你在《一代》等作品中所知道的那样,再次有两个地方可以去做任务:你直接在村子里接受单人任务,而对于多人任务,你要去会面地点。你可以单独玩,也可以和其他三个玩家一起玩。

你通过完成任务和提高你的猎人等级在故事中取得进展,直到一个紧急任务出现。之后,你可以选择更多的困难任务:如果你有四颗星或更多,就被认为是高级任务,你迫切需要新的装备。像它的前辈一样,《崛起》是基于典型的战利品上瘾螺旋,这也是其他动作角色扮演游戏所熟悉的,如(Diablo).

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你杀死怪物以获得材料和金钱,然后在铁匠那里投资于新的武器和盔甲,或者对现有的武器进行升级,从而面对更多可怕的生物。如果你杀了喷火龙拉蒂安,她身上的鳞甲会给予火的保护,而她的爪子铸成的双刀甚至可以烤熟敌人。

Flexible Shredding

(柔性粉碎)

14种不同的、部分古怪的武器已经从World and Co中得知,这里没有新增加的内容。这样做的好处是,平衡继续像一台运转良好的机器一样工作,并提供足够的技术和组合来掌握长剑、弓步枪、昆虫护卫、锤子等等。教程插页和训练区帮助你适应游戏。

新的切换艺术,允许你定制你的枪支、刀片和棍棒,也是一种新鲜空气。我对我的双刀进行了个性化的设计,例如,用恶魔飞行,让我腾空而起,以旋转的匕首舞姿向敌人扑去。或者,我在地面上用恶魔旋风化为致命的刀片风暴。

你通过特殊任务来解锁技术,奇怪的是,你不需要使用相应的武器。这有点令人恼火,但并没有以任何方式限制你。从长远来看,赚取和掌握变化的艺术是有动力的,就像通过任务赚取新的、有时是奇怪的武器–比如折纸斧。像鱼当剑这样有点不寻常的装备(是的,存在的),最初被很多《怪物猎人世界》的老玩家错过了,直到加入了几个更不寻常的模型。

如何改进你的设备

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和MH世界一样,铁匠会向你展示每个类别中可以制作的武器和盔甲。例如,如果你有某对双刀,如果你使用具有这种能力的怪物的材料,你总是可以升级它们并为它们添加水伤害等元素。只需走下树,投入资源和金钱。

你可以根据一个怪物来锻造盔甲,或者结合几种生物的部件来获得你想要的奖励–例如,冰和水的阻力。然后你通过装甲球依次升级这些装甲。你收到的这些是副线任务的奖励,为此你必须在这些地区开采矿石、收集蜂蜜或捕捉虫子。这些材料也是制作治疗和强化药水、闪电炸弹眩晕、陷阱和其他物品的好材料,你可以在基地的物品箱中轻松制作,如果你设置了,也可以在路上自动制作。

这些组合已经允许深度构建,但《怪物猎人崛起》更进一步。你被允许熔化材料来制作护身符。例如,这让剩余的资源有了用武之地,让你有更好的治疗能力。你也可以制作你在《世界》中知道的装饰品,并把它们贴在设备的插槽上。

这些东西为盔甲提供了额外的好处,例如,它们可以增加你的火力伤害,治疗你的战友或防止你被长时间晕眩。有72种怪物,14种武器,无数可改变的盔甲、物品和奖励,你可以花几百个小时来研究你的最佳猎手。

Bonuses To Go

但对于《崛起》中最大、最重要的新成员,你必须要去执行任务–但不能不和你的怪人说再见。它取代了《世界》中的众多宠物,可以被喂食和穿衣。然而,这只小鸟不允许加入战斗。更加有用的是久经考验的帕里科,这是一只猫科动物伙伴,它带着一个像药用植物一样的小工具。

可爱的怪人总是欢迎你来到卡穆拉。你可以把它当作宠物来照顾,并给它喂食,它将不时地在它的巢穴里用物品礼物来感谢你。
可爱的怪人总是欢迎你来到卡穆拉。你可以把它当作宠物来照顾,并给它喂食,它将不时地在它的巢穴里用物品礼物来感谢你。

在《崛起》中新增了帕拉穆特,这是一只狗的助手,你可以拥抱它,也可以骑着它在开放和广阔的地图上更快地走动–很像《世界》中的怪物出租车服务,只是没有那么麻烦。这个好孩子也有战斗力。你用剩余的怪物材料为两个同伴锻造盔甲和武器,所以你不必卖掉任何东西或将其永远放在资源箱里。

崛起也放松了典型的 “接受任务–舀起食物获得奖金–搜索并杀死怪物 “的过程。在整个关卡中,除了之前的饭菜外,你现在会发现一些本土生物,如鸢尾花、小蜂鸟萤火虫,它们会在整个任务中给予你更好的防御等奖励。

探索是有回报的:在这些地区,你会发现当地的生物,它们会给你提供BUFF或掉落有用的物品。这只蜥蜴给予一个装甲球,以升级你的衣服。
探索是有回报的:在这些地区,你会发现当地的生物,它们会给你提供BUFF或掉落有用的物品。这只蜥蜴给予一个装甲球,以升级你的衣服。

声称要自己做
这使得难度级别非常灵活:如果你想获得更大的挑战,可以直接跑到有实际标记的怪物那里去战斗。如果你想让它变得更简单,你可以探索并获得大量的BUFF,或者用Miefnerz将一个怪物引向另一个,让它们互相削弱。

从理论上讲,这开辟了丰富的战略可能性。在实践中,这很有趣,但往往是多余的。因为直到游戏结束,几乎没有任何怪物给我带来真正的挑战。这些野兽像往常一样快速移动,并带来了它们自己的危险能力,例如水蛇的气泡,一条河龙用它们来耗尽我的体力,直到我勉强能躲开它那残酷的水柱。

我必须用牛排和口粮保持黄色体力条的良好状态,同时用药水保持我的生命条,或用磨刀石保持我的近战武器–远程武器需要弹药,这是我制作的。

如果你不盲目地冲向一切,并对你的武器有合理的掌握,即使有这种元素风暴的影响,你也不会遇到麻烦–怪物只是很快就会倒下,特别是在单人模式下。这使得人们很容易忽视50分钟的时间限制,甚至导致任务失败的三次昏厥也很少发生。只有到了最后,当你经常同时与几个怪物战斗时,难度才会增加。(然而,(缺乏)野心,也是一个可以争论很长时间的话题:

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∮最好是一起吵闹∮

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如果事情在这中间确实有点紧缩,那更可能是出于错误的原因。例如,由于击球框难以理解。有时怪物会在我跳下时把我从空中抓下来,显然这根本没有触动我。或者说,它的失败是因为明确了:新的Randale任务实际上是一个伟大的补充。在这里,几个怪物同时入侵你的堡垒,你必须通过防御设施保护它。

这发生在几个波段和老板的战斗中,只有当你巧妙地放置大炮、弹弓和其他东西并在适当的时候使用它们,你才能生存下来。有些怪物会攻击设备,而有些怪物则直接从你身边冲向城门,或者从空中攻击你。

在单人模式下,混乱是不可避免的。即使有其他村民的积极支持,例如他们削弱怪物或自己释放强大的攻击,你在这里也常常措手不及。所以最好是让其他玩家支持你。

怪物、敌人、NPC、陷阱和大炮层出不穷,很容易在混战中迷失方向。但除此之外,成群结队的模式是一个很酷的补充。
怪物、敌人、NPC、陷阱和大炮层出不穷,很容易在混战中迷失方向。但除此之外,成群结队的模式是一个很酷的补充。

多人游戏如何运作

怪物猎人崛起》提供了最多四人的多人游戏,你可以通过会议地点开始。一旦队伍满了,就没有同伴了,有了两个猎人,你就必须在帕里科和帕拉穆特之间做出选择。

你可以在那里加入传教士,或自己请求帮助。难度始终是递增的,奖励由所有猎人分享。对我和我的同事来说,连接始终是稳定的,所以我们能够毫无问题地找到任务,而且不会在中途被踢出去。你可以对其他玩家进行正面评价,或组成狩猎小组,更经常地一起玩。一个新功能是游戏中的语音聊天,你可以在音频下的菜单中停用它。

控制可能有点棘手–至少如果你用鼠标和键盘玩的话。武器连击、躲避翻滚、跳跃、拳头和绳索甲虫的动作有时会把你的手指打成结。但只要稍加练习,如果你愿意,再加上一些新分配的琴键,在稍加熟悉之后,你会越来越好。

等一下,绳索甲虫?这些六条腿的生物不是侦察甲虫的表亲,而是《崛起》最好最大的创新,因为它们完全改变了战斗中的移动感觉,类似于《怪物猎人世界》中的钳形爪。

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∮最好的创新是一个错误∮

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默认情况下,你有两只充电的绳索甲虫,可以不断再生,但你也可以在沿途找到更多的绳索甲虫,持续到任务结束。你使用它们就像一个抓钩,将你弹射到斜坡上,这使得探索更容易,或者让你以闪电般的速度躲避快速的怪物攻击。

但这些小爬虫可以做得更多。每种武器对绳索甲虫都有特殊的技巧–例如,携带巨大锤子的人将自己投掷到怪物身上,以雷霆万钧之势击倒这个可怜的生物。如果你在敌人身上工作了足够长的时间,它也会坍塌,变得可以骑行。

然后你控制野兽,让它撞向墙壁或其他敌人,造成大量的伤害。起初,你对所有的可能性感到有点尴尬。但一旦你掌握了它们,你就会像一股致命的旋风一样掠过战场,几乎不接触地面。

可骑乘的怪物、绳索甲虫、变化的艺术,甚至是Palamutes都不一定能使怪物猎人更容易。相反,它们扩大了战斗,使其更加多样和灵活,因为你可以进行大量的试验,然后完全致力于你所期望的风格。

这种玩乐的自由是如此有趣,以至于很少真正困扰我,我最后能多快地击败野兽–我可能不需要所有这些,但我从中获得了如此多的乐趣,以至于我不能忽视它。特别是由于《怪物猎人》的崛起是在运动之后才真正开始的。你会在20个小时后轻松通过,但如果狩猎完全吸引了你,你可以轻松地再玩40、60甚至数百小时。

编辑部的裁决

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《怪物猎人崛起》PC版的开始屏幕给我一种温暖的熟悉感。这也难怪,毕竟去年我已经在Switch上的动作角色扮演游戏中沉淀了不少时间。它在当时已经有了很好的表现,填补了我在《世界》之后的日常游戏习惯中的空白。对我来说,几乎没有什么比晚上拿着毯子和茶依偎在控制台前,为我的个人目标而努力–例如,最终杀死某个怪物或制作一个特殊的盔甲–更好的了。

怪物猎人崛起》是这方面的理想选择,因为你不需要一个扣人心弦的故事或扣人心弦的任务。只有你和怪物,而你逐渐磨练你的技术和装备。在PC上,我现在更喜欢它了,因为与Switch相比,纹理非常清晰,帧率流畅,分辨率更高。显然,他们从《世界》和《冰雪奇缘》推出时的磨合问题中吸取了教训,并利用额外的开发时间来优化该版本。

此外,《崛起》远远没有在字幕滚动时结束,它才刚刚开始。在《破日》发布之前,将有更多的免费更新,包括怪物、事件和新物品加入到游戏中。因此,一旦你掌握了诀窍,就不必担心长期的动力,甚至一开始太容易的怪物也不会有多大问题–毕竟,随着大师级的到来,它变得更加棘手。

但你不应该期望《世界2》有类似的令人印象深刻的画面,也不应该期望《黑暗之魂》有残酷的难度,有吃不完的BOSS战自助餐。而这并不是Rise所希望的。然而,我了解到,许多退伍军人也感受到了增加可及性的弊端。覆盖更多的玩家是一件好事,但卡普空必须小心,不要疏远多年来忠于该系列的粉丝。

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《Ghostrunner》的制作团队将这一经典玩法套用到了充满神话色彩的拿破仑传奇上,却未能充分发挥其叙事潜力。我本可以描述一下,在探索这片被战争蹂躏的土地时,偶尔能听到拿破仑的声音是多么酷——在这片土地上,一种奇怪的瘟疫将人和动物都变成了变异且具有攻击性的生物。这位著名将领的配音由文森特·卡索(《不可逆转》、《黑天鹅》、《西部世界》——你们都认得他的脸,但很少有人知道他的名字)担任,而当一家工作室能请到如此知名的明星加盟时,至少说明他们在叙事方面是抱有雄心的。因此,游戏中融入了大量奇幻元素,与一个虽非独创但依然清新且氛围浓厚的场景相融合,开发商 One More Level 以令人信服的技术手段将其生动呈现。尤其是那些时而极其浓密的雾气和烟雾,让我着迷不已。我实在想不起何时曾见过这种形式的呈现。用倾斜木板加固的木屋、由巨石砌成的围墙、一座古老的教堂——这一切都沐浴在橙色的夕阳中,或笼罩在苍白的月光下:《Valor Mortis》是一次充满氛围的时空之旅,尽管这样的时代在现实中显然从未存在过。然而,关于这个时代的信息实在太少,以至于它除了表面上的景象之外,几乎没有任何值得深入探索之处。无论是环境本身,还是遗留的笔记、简短的支线任务,甚至是在某些地点由画外音讲述的拿破仑,都没有以一种能让我对这个场景产生兴趣的方式来讲述其历史。这一切都过于肤浅,无法真正吸引我。真可惜!如果问我的话,One More Level 因此错失了在《Ghostrunner》之后不仅在玩法上做出改变,更在叙事层面实现进化的机会。这一切到底是关于什么的?作为名为威廉的士兵,当你的另一个自我在战斗中阵亡后,你便重获新生。不过,威廉并不知道究竟发生了什么。因此,他必须追查这场骇人疯狂的根源,当然,在此过程中还得面对无数变异体。幸运的是,威廉从一名死者那里获得了将左臂化作火焰喷射器的能力。刀剑与子弹但他也可以用同一只手持枪,而右手则始终握着一把刀剑类武器。因为尽管瞄准弱点射击和将敌人烧成焦炭至关重要,但近战在这里才是重中之重。毕竟第一人称视角并不一定非得是射击游戏。《Valor Mortis》的玩法更接近大多数“类魂”游戏:攻击、格挡、闪避,尤其是利用这些动作创造的反击机会。是的,你甚至可以锁定单个敌人,这样就无需手动旋转视角了。而且这一切都运作得非常出色!战斗系统并不特别复杂——毕竟也没有必要那么复杂。不过,玩家仍需留意威廉的耐力值,同时通过攻击弱点来获取使用火焰技能所需的能量,并借助各种战术恢复损失的生命值。从战术角度来看,不同元素之间的相互作用,以及玩家利用这些协同效应的方式,都颇具趣味性。熟悉Roguelike游戏的玩家,肯定也知道《Valor Mortis》。死亡后丢失的经验值需要去收集,治疗胶囊的数量虽然有限,但在冒险过程中可以增加,而存档则通过每隔几百米设置的发光……灯来完成,这些灯同时也作为快速传送点。如果在两盏灯之间成功通过了一段棘手的关卡,还可以打开上锁的门或放下梯子,以免日后不得不重新走完整个路段。《Ghostrunner》到底是什么来着?如果One More Level工作室最近两款游戏的名字对你来说很陌生,那你可就错过了一些精彩内容。这款游戏融合了快节奏的平台跳跃与干脆利落的剑斗,既考验玩家的精准时机把握和娴熟的杂技动作,又能让经验丰富的玩家体验到酷炫的赛博朋克动作场面。不过,我不会将这款游戏的关卡设计描述为出人意料,也不会称其为特别巧妙。事实上,冒险的大部分内容都发生在极其笔直的走廊中,虽然其中有些角落藏着宝箱,也有被封堵的通道——这些设计很明显地暗示着,只有在后续获得新能力后才能打开它们。但我并不觉得这有什么出人意料之处,正如我也不会将那些为支线任务而进行的短暂绕行描述为具有丰富的游戏内容一样。我认为,暗黑洞穴某个阴暗角落里的一只隐藏宝箱就很好地体现了这一点。它表面上似乎被一名变异人看守着——不过那家伙只是低着头蹲在地面上。我非常缓慢地从他身边经过,多次回头看了他一眼,然后打开了宝箱。他没有任何反应,我最终就让他坐在那里了。只是:他到底是怎么回事?他的行为只是程序错误,还是背后藏着一段小故事?这一刻什么都无法让人领会,因此这一幕不仅未能留下深刻印象,反而显得有些平淡无奇。至此,我终于明白,《Valor Mortis》虽然是一款酷炫的动作游戏,却并非一场扣人心弦的冒险。一方面缺失了…… 战争中遗留的大炮依然能发射,被击碎的油灯会留下燃烧的油渍,标有红色标记的木桶会爆炸,玩家可以借助钩爪在危险的敌人上方荡过几十米,或者将平台拉下来等等。尝试这些玩法非常有趣。尤其是你还可以悄悄潜近敌人,从背后将其暗杀。有时,《One More Level》甚至会开放环境,让你能够巧妙地结合威廉的能力与环境互动。这种体验几乎——但真的只是几乎——让人感觉像是在玩沉浸式模拟游戏,因此这类场景以及几场设计精妙的BOSS战,成为了这款类魂游戏中的亮点。角色自身能力以及各类武器的升级同样令人倍感熟悉,但又极具激励性。因为这两者虽然主要都是通过积累经验值来提升数值,但同时也解锁了进阶技能,从而支持个性化的游戏风格。此外,玩家可以随时花费微不足道的经验值将升级进度重置。《Valor Mortis》评测——总结诚然,在体验过两场精彩的《Ghostrunner》速通后,我确实感到有些失望。从技术和游戏性来看,One More...

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》评测——期待已久的“银河战士恶魔城”风格游戏回归

时隔十二年,Evil Empire 带来了一场精彩的吸血鬼狩猎。这款经典的 2D 冒险游戏凭借出色的操控表现大放异彩,但最终仍略显保守。评测一款新的《恶魔城》游戏,这确实已经有一段时间了。我上次评测还是在2014年,那次体验并不特别积极。因此,无论今后会发生什么,我都非常高兴,我这一生最喜爱的系列之一并没有在12年前就此终结。相反,无论《恶魔城》系列今后还会推出什么作品,至少《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》以一款真正的亮点之作,结束了该系列迄今为止最长的休眠期。我对此作至少能达到“还不错”的水准几乎毫不怀疑,毕竟实际开发商Evil Empire不仅获得了科乐美的支持(从而得以接触《恶魔城》的经典遗产),而且作为Motion Twin的间接成员,他们不仅在《死亡细胞》上投入了大量精力,还为育碧打造了相当出色的《波斯王子:流亡者》。2D《银河战士恶魔城》类游戏的开发经验是有的,现在的问题是:《贝尔蒙特的诅咒》中《恶魔城》的元素有多少,有多少《死亡细胞》的元素,以及这种混合是否协调。好吧,这种混合效果很不错,因为那些期待看到《恶魔细胞》以《恶魔城》风格呈现的玩家,恐怕会感到失望。《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》是一款地道的经典“银河战士恶魔城”风格游戏,完全延续了其前辈《恶魔城:月下夜想曲》及其Game Boy和DS衍生作品的风格。这里没有“Rogue”元素,只有一个庞大且相互连通的游戏世界、纯粹的2D玩法,以及满满的《恶魔城》风味。(哥特恐怖与时尚的风格是《月下夜想曲》开创的,如今由《贝尔蒙特的诅咒》延续了下来。)倒也不是说《恶魔城》的故事有多重要——这边是鞭子,那边是德古拉,开干!——这里简单概括一下。我们回到了原始时间线,《暗影之主》从未发生过,《贝尔蒙特的诅咒》的故事时间则介于当年的第三部NES游戏和第一部Game Boy游戏之间。1499年的巴黎,这次轮到罗斯·贝尔蒙特用鞭子教训德古拉了,我们暂且略过一些细节:毕竟《贝尔蒙特的诅咒》在夜幕降临之际也没发生什么其他大事。正如我所说,这就是经典的《恶魔城》,本该如此。(广阔的游戏世界:《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》提供了六个大型区域,部分区域还包含两个层级。)不过,自那令人怀念的PS1时代以来,Metroidvania游戏世界已经发生了翻天覆地的变化。掌机版的《恶魔城》系列一直略显特立独行,但如今该类型已涌现出许多杰出的代表作,例如《Ender》系列、《Hollow》系列,以及出色的《波斯王子:失落的王冠》。总体而言,这一类型正蓬勃发展,因此“鼻祖”的回归自然引发了诸多期待。不过很遗憾,我必须指出,《贝尔蒙特的诅咒》虽然没有让人失望,但最终的表现却并未如我中途所期待的那般惊艳。在最初的几个小时里,你们会先探索巴黎,然后自然而然地前往德古拉的城堡。整个游戏分为六个非常大的区域和一个微小的最终区域,所有区域都通过一到两条路径相互连接。路线起初是线性的,在很大程度上受限于你们的能力。这在该类型游戏中并不罕见——武器威力薄弱,只能跳跃,除此之外别无他法。随后,首个BOSS会赋予你们利用鞭子在锚点间摆荡的能力,这将成为通关前最重要的技能。二段跳、空中加速和向下重击都各司其职,帮助你们开辟新路径,但鞭子摆荡始终是这款《恶魔城》系列中对操作技巧要求最高的作品之一的核心要素,这一特色将贯穿始终。(游戏世界的大部分区域都是这样的:几乎到处都有想要置你于死地的敌人。)该系列的许多游戏主要侧重于战斗,《贝尔蒙特的诅咒》中的战斗也不在少数。但除了BOSS战之外,这些战斗并没有特别高难度或挑战性。在这里,鞭子依然很重要,因为你可以用它在空中迅速拉近与敌人的距离,但它并不是唯一的武器。你拥有丰富的武器选择,从简单的剑、长矛,到盾加剑、双手剑,当然还有战斗鞭。所有武器都好用,最终纯粹取决于个人喜好。对我来说,最终还是选择了鞭子,单纯是因为它的攻击范围极佳,且伤害足够高。即使面对某些BOSS时换武器更有意义——战斗手套的攻击速度极快,而面对总是近身攻击的BOSS时,攻击范围就显得尤为重要——但归根结底,选你喜欢的就好。相比之下,用于摆荡的鞭子无论你装备哪种武器都始终可用,而这正是地下墓穴和城堡大厅中陷阱发挥作用的地方。我敢说,至少有一半的房间除了把你刺穿、切碎、碾成肉泥,或者以其他方式将罗斯送回房间起点之外,别无他事。有时你们需要连续进行15次甚至更多的挥鞭、跳跃或加速,才能安全穿越这些致命的环境,抵达对岸。通常到了那里,你们可以开启一条捷径,以免每次都得重复这一过程,但第一次尝试绝对是场硬仗。(不过《贝尔蒙特的诅咒》内容丰富多样,不仅有战斗,还有一些非常有趣的解谜环节。)好在操作手感很棒。自《波斯王子:流亡者》以来,Evil Empire 工作室在操控方面进步显著,罗斯即使在最棘手的关卡中也能稳健而精准地移动。大多数情况下,虽然跳跃时机偶尔会有点延迟,但这完全是很快就能适应的。与《Dead Cells》中那个极快的主角相比,罗斯的移动速度明显更慢,重力感也更强,这使得《贝尔蒙特的诅咒》玩起来更像一款《恶魔城》游戏。我曾进入过无数个房间,刚进去时会短暂绝望,心想“这怎么可能过得去”,但最终总能在几次尝试后成功通过。这纯粹是因为罗斯的操控如此精准。此外,即使在普通难度下,触发陷阱被重置时所受的伤害也不算太大,这一点也很有帮助。这有效降低了挫败感,让人乐于反复尝试。我也确实乐此不疲——尽管有时确实令人沮丧,但游戏始终充满乐趣。这正是恰到好处的挑战。总体而言,游戏的难度设定非常合理。你们玩的是普通难度——或者我更应该说未修改的关卡。敌人稍微难打一些,部分BOSS确实很难对付,但陷阱的威胁并不算太大。游戏没有固定的难度等级,而是允许你们对各项参数进行精细的单独调整。敌人的伤害可以以10%为单位增减,甚至可以调低到几乎不造成伤害。陷阱的伤害可以单独调整,你们造成的伤害同样可以单独调整。如果想获得更高的单杀经验值,只需进行相应设置;如果觉得从上一个存档点跑回BOSS处很烦人,也可以修改设置,直接从BOSS处重新开始。甚至治疗药水的数量也能调整,所有这些调整都不会带来任何惩罚。这完全符合“这是你的游戏,你应该按自己喜欢的方式玩”这一理念。太棒了,太棒了,我太喜欢了,希望每款游戏都能这样设计。(《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》中,Roses出色的操作系统能确保你们顺利通过此类区域。)游戏坚持不手把手引导玩家的这种做法也别具魅力。一旦你击败了几位头目并掌握了更多技能,虽然可以探索很多地方,却可能因为忽略了某个角落而无法真正继续前进。没有什么比在某个地方继续摸索前行、偶然发现一片全新区域,并因此真正感受到自己像一位探险家那样的体验更令人满足的了。有时,也没有什么比在原地打转、无法前进更令人沮丧的了,但这大概就是我在这类游戏中乐意付出的代价。再加上几乎每个区域都能找到的几道非常扎实的解谜关卡,你就拥有了一款结构完整、规模宏大且可玩性极高的《银河战士恶魔城》类游戏。但就我个人口味而言,这款游戏在结局处理上似乎略显保守。很长一段时间里,我以为后面还有很多内容,因为我还有近一半的BOSS没打过,但一旦到了可以挑战德古拉的阶段,就几乎没有多少可选内容或令人兴奋的环节了。《交响曲》至今仍因其颠覆性的世界观而传奇,但本作并没有那种178%的深度。如果真有什么离奇的秘密,我倒是很期待,但在目前已达成100%完成度的基础上,我已不指望会有什么奇迹了。归根结底,这并非对游戏世界的更深入探索,而仅仅是例行公事地清扫了地图上那些仍标为灰色而非金色的区域。还不错,但没什么特别之处。(阿鲁卡德被提及不止几次。难道是在为《交响曲2》预热吗?)敌人也算不上惊艳。当然,作为《恶魔城》系列,所有经典元素都以娴熟自如的精准度呈现出来。华丽的城堡大厅、机械失控的钟楼、遍布骷髅的地下墓穴,这些经典场景都原汁原味地重现。此外还有一二十种耳熟能详的怪物,而BOSS战中自然少不了“死亡”这一经典角色。但这些新BOSS中,恐怕没有一个会在十年后被视为标志性角色;德古拉只有两个相当乏味的阶段——虽然整体还不错,但对于这样一个拥有如此传奇怪物和经典对战的系列,人们自然会期待更多一点。技术层面也相当扎实,但缺乏惊艳之处。虽然时不时会有令人心驰神往的瞬间,比如从燃烧的巴黎升起的城堡,以及那些美不胜收的独立房间,但在这些之间却夹杂着大量千篇一律的内容。当然,没有哪款《银河战士恶魔城》类游戏能在每一帧画面中都大放异彩,但本作的设计确实过于循规蹈矩。虽然称其为“哥特恐怖题材的流水线产品”可能有些苛刻,但确实有这种趋势。在音乐方面,每当系列中耳熟能详的旋律被重新混音和编排时,总是格外出彩。而这种情况几乎无处不在,因此无可挑剔。《恶魔城》随着《贝尔蒙特的诅咒》回归了,这是个好消息。在近一个半 decade 之后,它的回归或许略显保守,但完成得非常出色,仅此一点就让我感到高兴。直到游戏进行到一半时,我甚至以为它可能会为该类型游戏树立新标杆,但随后游戏却过于安于现状,仅沿袭此前已建立的框架,按部就班地推进——整个流程大约20小时,整体表现非常扎实。我确实列了一份续作的愿望清单,但幸运的是,这只是我希望《贝尔蒙特的诅咒》能进一步扩充的内容清单。比如增加一些新敌人,在奇趣元素上再大胆些,还有这里那里的细微改进。不过游戏的基本框架无可挑剔,Evil Empire在此基础上打造了一款完美融入该系列的作品。能再次用皮鞭把德古拉的獠牙打得锃亮,我真的乐在其中。经历了这次成功的游戏之旅后,我衷心希望不必再等上几十年来等待下一次这样的机会了。