《最远的边疆》就像中世纪的阴郁安诺。同时,它可以解决一件恼人的小事,比它的大榜样好得多。
过去的日子里,生活很艰难。当时没有简单的办公室工作,大多数人仍然在努力工作。用手推车将货物推到目的地的情况仍然很普遍。而那时最让人讨厌的事情是:人字形道路。他们中有很多人。
不,真的,就玩Ano 1404或Ano 1800,那里的道路有许多90度的转弯,勇敢的城市居民必须在这种情况下引导他们打包的小车到达目的地。而且大家都知道:安诺是百分之一百地真实地表现了过去。
当然,这是无稽之谈。这不是过去道路的模样。即使除此之外,还有很多建设和管理城市的工作,在安诺中根本没有发挥任何作用。例如,不同的疾病模式。或季节–或在一年中的哪个时间段应该耕种哪些田地。
但为什么要错过这样的事情呢?最远的边疆》将是一个新的建筑游戏,其中必须考虑到所有这些问题。就其核心而言,它很容易让人想起安诺,但对模拟的要求更高。而《最远的边境》甚至没有停止在街道上,因为这里不会有人字形。
在游戏性曝光之际,我们独家采访了工作室创始人和首席设计师亚瑟-布鲁诺,了解了这款迷人的建筑游戏。
目录
什么是最远的边疆?
现在肯定有人在想。等等,”最远的边境 “没有印象! 而这并不令人惊讶。这款建筑游戏在2022年最受欢迎的新游戏列表中并不处于首位,但该类型的粉丝尤其应该把它放在他们的雷达上。我们以前写过关于Farthest Frontiert的详细报道,只是那是一年多以前的事了。
即便如此,亚瑟-布鲁诺还是非常详细地解释了他对自己游戏的设想,顺便说一句,这是以布鲁诺在《Banished》之前已经进行的一个想法为基础,与这个设置提示非常相似。
最远的边疆》应该是展示中世纪定居点生活的艰辛。与之相伴的一切。然而,与《安诺》不同的是,我们不只是向占主导地位的增长和效率之神祈祷,还必须保护我们的对象不因饥饿、疾病或寒冷而死亡。
这不是一件容易的事,毕竟《最远的边境》有很高的模拟要求。居民和货物都是单独模拟的,而且还需要注意农业的规律。水位、肥力、哪种蔬菜喜欢哪种天气、哪种动物偷吃哪种蔬菜–这些对成功都很重要。即使是疾病也会有不同的种类,有不同的原因。从老鼠咬伤引起的发烧到受污染的地下水引起的腹泻,应有尽有。
尽管是网格化的自然街道
。
完全没有欢乐,然而,《最远的边境》并没有变得如此。毕竟,建筑迷最大的乐趣就是建筑!”。而我们在这里可以像在《安诺》中一样,在类似的细节中沉溺于此。虽然没有计划建设数千人的大都市,但稍大一些的小城镇当然是可以想象的。
为此,房屋是按照经典的网格排列的。换句话说,我们可以旋转建筑物,但不能完全随机地放置它们。相反,每个建筑工地都是以棋盘模式排列的。就像在安诺。即使这些限制并不总是符合每个人的喜好,但这样的设计也有其原因,正如布鲁诺自己指出的那样。
我们尝试了自由放置建筑物,但说实话,我觉得有时候有点烦人。人们往往不清楚建筑物之间的距离可以有多近,以便人和车可以通过它们。这样你就可以在某个地方修路了。[……]有时你必须确保你不会因为太多自由而伤害到球员。
Anno也依赖于一个固定的网格,漂亮的、有机的城市仍然可以用它。至少在道路要斜着铺设之前是这样。例如,在Anno,道路不能做曲线,但必须与矩形网格对齐。这在某种程度上导致了不可避免的道路,为此,你实际上应该向邻近岛屿的建筑大师开枪。
最远的边疆》应该是在这方面提供了一个替代方案。正如布鲁诺所说,结合了两个世界的优点。道路在这里可以做出真正的曲线,为此使用了所谓的花键系统。也就是说,用一条线连接两点,并在中间放置一个点,然后使线弯曲的可能性。
一开始我们没有这个条件。所以你不得不以人字形修建对角线道路。这有点疯狂,看起来相当奇怪。因此,在某些时候,我们投入了花键式道路系统。[……]我总是试图让我的城市看起来更自然一点,然后建造弯曲的道路,尽管我知道以后我必须以某种方式填补空隙。但这也可以是一种乐趣,并给城市带来一些特色。
在布鲁诺说话的时候,倾向于安诺的粉丝和有机城市的朋友大概只能知趣地点头。这人说的都是真话。我们只希望道路的建设不会变得太过繁琐。这毕竟是一个被低估的建筑美德,在这里可能会出很多问题。
Farthest Frontier现在有一个故事
这些弯曲的道路并不是在去年才开始修建的。我们上次谈话时,这个漂亮的小功能还没有出现。背景故事是一个不同的故事。一年前,亚瑟-布鲁诺无法给出一个更确切的理由,为什么《最远的边境》的人们要在荒郊野外建造一座城市,并将自己暴露在寒冷或饥饿中。
现在布鲁诺进入了更多细节,并谈到了将在未来几周内发布的故事预告片。这当然不会是一部充满曲折的叙事杰作,不会让我们的眼泪流出来。但现在更容易理解它到底是什么。
人们试图逃离家乡的贫穷和暴力,在荒野中建立更好的生活。预告片描绘了一幅经典的、中世纪的压迫画面。在那里,有一个控制一切的专制贵族,以及耕种土地的臣民,贵族从他们的收入中收取大量份额。在那里,人们生活在非常恶劣的环境中,尽管有工作,但勉强能够养活自己。
没有改变的是阿瑟-布鲁诺所说的不要成为太多历史的格言。这一切都没有确切的历史背景,这个世界给人以中世纪的感觉,但又有后来时代的轻微影响。布鲁诺认为,完全的准确性往往有被限制的风险,因为某些技术或资源可能根本就不会出现。
这是一首老歌。历史的精确性和真实性对于这里应该创建的那种游戏来说并不总是最好的。这并不是说《最远的边疆》的背景故事只在纸上有意义。它还应该在以后变得对我们很危险,当被唾弃的贵族要求得到它的那份。
在游戏快结束时,有一个点出现了不同的攻击者。所以这是一支外国军队,不是专门来自定居者的故乡,但风格与以前不同。他们还拥有更好的武器、装甲和攻城车。[……]然后他们通常会提出要求,即进贡,你要么付钱,要么就得和他们战斗。
最远的边境》的这个军事方面是完全可以选择的。如果你不喜欢被强盗、动物或贵族攻击,无尽的游戏可以和平地继续。带有不同任务的故事模式仍未计划。
人工智能是最大的挑战
。
实际上,《最远的边境》应该在去年夏天就已经在Steam的Early Access上发布了。这并没有成功,游戏只是还没有准备好。根据布鲁诺的说法,早期访问并不是为了让玩家集体告诉他们明显的错误。他和他的团队主要关心的是,他们是否实现了自己的目标,以及实际的游戏玩法是否真的有趣。
这是他们想用早期访问的信息来优化的领域。但要做到这一点,硬性的游戏核心必须完美无缺地工作。最大的挑战仍然是驻地人工智能。据布鲁诺说,因为它应该比其他大多数建筑游戏要复杂得多。
在像安诺这样的游戏中,总是有一定的抽象性,但在《最远的边疆》中,它是非常详细的。我们在开发过程中遇到了很大的问题,要弄清楚什么是必要的,以及我们是否应该抽象出更多的程序。越是详细,居民就越是要通过跑到不同的地方来满足需求。例如,取食、取水、储存木柴、简单的经济运输货物。但也有其他问题。突然间发生了火灾,人们是否会放下一切去救火?如果天气很冷,有人冻死了,但没有柴火,谁去拿那呢?
最后,布鲁诺指出,他们现在对结果非常满意。复杂性仍然存在,他们没有必要做出太多妥协。即使是像不同类型的食物这样的复杂领域也很适合于游戏,并应有机地增加战略挑战。
事实上,为了一个健康的、吃得好的人口,我们需要提供不同的食物选择。毕竟,我们不想每天都给他们做炖豆子,所以我们宁愿扩大烹饪的选择,包括面包、奶酪、鸡蛋、鱼、坚果、沙拉甚至剑鱼。在这里,一开始人工智能也有问题,因为人们总是为了每一种食物而单独从家里跑出来。然而,与此同时,他们已经学会了可以同时去不同的站点,并把五颜六色的选择放进他们的篮子。
但《最远的边境》中的人们显然没有一个中央市场来处理所有事情。
接下来会发生什么
第一个游戏场景、截图和布鲁诺的评论显示《最远的边境》非常好。这一切听起来像是一个令人兴奋的建筑游戏,但这一次,它不叫安诺,而且我们不必一直怀疑它是否会被发布。布鲁诺和他的团队似乎正在取得良好的进展,看起来几乎是宁静的,并且已经用动作角色扮演游戏《狰狞的黎明》证明了自己。
无论如何,2022年的早期访问发布似乎是现实的。看看他们能为预发布版本准备什么样的功能将是令人兴奋的。例如,布鲁诺正在谈论一个终局挑战,让人想起《Anno 1800》中的纪念碑。
然后最大的问题仍然是:它好玩吗?最重要的是,复杂的模拟实际效果如何,是否有任何平衡方面的困难,甚至是厌倦,还有待观察。
当我们可以玩的时候,我们会知道这一切。在任何情况下,我们都很好奇,并希望尽快报告第一个游戏印象。
编辑部结论
。
我希望我终于可以自己玩《最远的边境》了! 在我们的两次谈话中,阿瑟-布鲁诺告诉我的关于他的愿景的一切,听起来是如此诱人。特别是自从我上次预览《最远的边境》以来,建筑游戏的世界也发生了一些变化。要么是有希望的候选人悬而未决,要么是已经在竞选中令人失望。同时,我无比热衷于中世纪的真实建筑游戏,比如《被放逐》。最远的边疆》非常接近于此。
至少,如果我相信布鲁诺的话的话。因为我上次说的话今天仍然正确:它不会是一个肯定的成功。对于Crate Entertainment公司的开发者来说,这是他们的第一款农业游戏,他们计划马上把它变得尽可能复杂。拥有众多的资源、多层次的商品链和详细的人口模拟。这一切听起来很好,但很多事情都可能出错。我仍然有信心,但为了更精确的评估,我只能去玩。
谁知道呢,也许到那时它就会显示出它的潜力,成为今年的建筑热门。毕竟,2022年的建设竞争目前还不是那么大。