一个像来自《黑暗之魂》的幻想设定。来自Bloodboorne的激进的战斗风格。像《关公》中的能力和武器选择。乍听起来像是来自From Software的所有游戏的最佳作品,但却有自己的味道。然而,不幸的是,Thymesia并没有得到足够的时间来发展。
几个月前,我得以与Thymesia相处了几个小时,从那时起就一直期待着这个标题。然而,如果我未来的自己告诉我,当时我已经看到了三分之一的游戏,我一定会摇头表示不相信。我会在评论中准确解释为什么简洁不是调味品。
一个对抗瘟疫的医生
在《Thymesia》中,我们扮演Corvus的角色,他是一位因故失去记忆的医生™,现在正试图逐片恢复他的记忆。为了寻找他们,我们在中世纪的城堡和村庄中搜寻,这些地方已经被一种神秘的疾病完全占领。房屋被封锁,街道空无一人。
除了那些被瘟疫感染的人,他们想对我们下手。这些大多是人形的敌人,后来加入了美丽的怪异的老板。
Thymesia散发着某种忧郁的孤独感,与伟大的榜样不一样。然而,最终,游戏世界仍然只是一个幌子。几乎没有任何有特色的地方,除了黑暗的初始情况外,环境故事也很缺乏。此外,插曲很少,少数几个NPC在逻辑上只能进行隐晦的小对话。什么是现实,什么只是回忆?
游戏中的各个区域彼此之间没有联系。我们通过一个小的中心世界潜入我们的各种记忆或水平。这些都比《灵魂》游戏中的线性要多一些,但至少它们也有分支和较小的秘密路径。检查点的设置相当合理,这样你就不必在死亡后再次覆盖太多的地方。但要注意。由于在Thymesia中没有重要的战利品(比如新的盔甲,后面会有更多关于武器的内容),所以如果你只是在秘密路径的尽头找到一些游戏币来再次提升等级,往往不会感到特别有意义。
我会得到这个!
但水平提高,水平提高。我现在就进入这部电梯,即使它肯定不会再运行了! 在顶层,我进入一个竞技场,无处不在的淡黄色烟雾凝聚在一起。然而,我看到一个男人的身影,他似乎一直在急切地等待着我:他冲向我,伴随着一些小提琴的轻响。约会?是的,不是。
为了赢得这场战斗,我只有一把军刀、一些羽毛(它们可以阻挡攻击)和我的瘟疫之爪。但我的敌人低估了我的小武器库。躲避之后,我利用这短暂的机会,引导我的魔爪中的力量,向我的对手冲去。扎克,我复制了他的武器和他们的攻击。
而这是Thymesia中的亮点:你可以用你的爪子从各自的对手那里偷取武器和它的独特攻击。这些所谓的瘟疫武器就会造成大量的伤害,但它们也可以治疗或短暂的buff被动能力。然而,瘟疫武器一开始只能使用一次,之后必须再次偷窃。
这本身就很有趣,因为每一个新的敌人你都会在战斗前问自己,你能从他们那里偷到什么特殊的攻击。在战斗本身中,窃取敌人的攻击会增加刺激感。我们必须准确把握爪子的充电时间,以便能够偷到瘟疫武器。
但这还不是全部! 因为如果你特别喜欢这些瘟疫武器中的一种,只要你在某个检查站休息,就可以永久地解锁它,甚至强化它。第一层只让武器更强大,但后来你通常会得到第二种攻击模式。例如,我不能再只是用我的瘟疫戟向前刺,而是在必要时在我周围挥舞几次。
为了升级瘟疫武器,你需要特殊的水晶,而这些水晶你只能从拥有该武器的敌人那里获得。这促使你再次跑进某些走廊,如果有正确的技能,它绝不会变成令人痛苦的漫长磨练。
然而,有一个小缺点:如果敌人在你用瘟疫武器进行特殊攻击时抓到你,你将不会得到任何命中反馈。如果你不专注于你的生命吧,你可能会错过自己的死亡。开发人员说,这不是一个错误。我们说:愚蠢的设计决定
为了升级瘟疫武器,你需要特殊的水晶,而这些水晶你只能从拥有该武器的敌人那里获得。这促使你再次跑进某些走廊,如果有正确的技能,它绝不会变成令人痛苦的漫长磨练。
然而,有一个小缺点:如果敌人在你用瘟疫武器进行特殊攻击时抓到你,你将不会得到任何命中反馈。如果你不专注于你的生命吧,你可能会错过自己的死亡。开发人员说,这不是一个错误。我们说:愚蠢的设计决定。
要求,而不是不公平
正如你们中的一些人可能已经从《Sekiro》中知道的那样,Thymesia的敌人也有不止一个生命条。如果我们用军刀打伤了对手,就会出现一个绿条,我们必须尽快用重击击倒它。
如果我们不这样做,酒吧又会被填满。这迫使你积极进攻,没有太多的停顿。你不会找到一个体力条,但在攻击和回避动作之间有一个小的延迟。
不过,你也可以选择通过投掷羽毛来打断敌人的动作,以进行强有力的反击。进一步的深度是由你可以在检查站提高的能力提供的。除了增加伤害等常见的嫌疑人外,还有许多有趣的技能。例如,一个特殊的躲避步骤。
总而言之,战斗系统的机制很好地融合在一起,使许多战斗看起来像是排练好的编排。瘟疫武器和技能提供了必要的深度,并为游戏带来足够的变化。
A(太多)短的游戏时间
在我使用Thymesia的几个小时中,我无法注意到任何明显的FPS下降,它总是顺利地运行。好吧,这里和那里有一个敌人被卡住,但这不值得一提。另一件应该提到的事情是,游戏世界的边界从未真正与相应的纹理相匹配,这就是为什么我们总是在墙前走了好几步,而不是直接接触它。这更有助于给人以门面的印象;总的来说,一切都显得有些笨拙。仿佛开发商在某个时候已经耗尽了时间和/或金钱。
这在比赛时间上也很明显。结尾极其突兀地在你的屏幕上闪过。一旦你完成了主要任务,进一步的附带任务与新的分支和一些很酷的BOSS战就会在相应的章节中打开,但新的、很酷的BOSS战或不:基本上只有三个章节和中心世界的事实是可悲的。
如果你只玩主要任务,那么在三到五个小时后,Thymesia的字幕可能会在你的显示器上闪现,这取决于……。旁支在一定程度上扩展了世界,但也最多提供了另外三个小时的游戏时间。
当然,你不会指望一个小的工作室,像Overborder是一个,去进行长时间的旅行,但一些好的游戏机制不能在短暂的游戏时间内展开。当我达到真正内化战斗系统的程度时,Thymesia对我来说已经结束了。
新游戏加模式至少可以部分解决这个问题,让我有机会正确地尝试所有的瘟疫武器。所以,总而言之,Thymesia真的只有一半的游戏。
Editor”s verdict
我和Thymesia玩得很开心,尽管它很简短。在《艾尔登环》庞大的游戏世界之后,一个类似《灵魂》的经典线性游戏正是我所需要的,即使我不得不先对科沃斯的新奇动作进行热身。但是,只要你了解了大部分的机制,积极的战斗系统就会成为你的第二天性,你就会在游戏世界中轻松自如。我对强大的瘟疫武器特别感兴趣。
这些强大的攻击彼此之间有很大的不同,因此也提供了必要的动力,让人真正想把它们全部收集起来。这些完美协调的游戏机制使我更容易对某些方面视而不见。因为这一切都完美无缺地实现了:用快速而强大的招式打凹敌人的头。
最大的缺陷:游戏时间,尽管我实际上是一个短标题的粉丝。但在Thymesia,有些机制只有在游戏已经结束时才会充分展现其潜力。例如,我几乎没有机会真正尝试许多瘟疫武器或完善羽毛投掷的反击。好吧,也许那时在Thymesia 2?