LEC和LCS:胖子的时代结束了吗?

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每年都是同样的照片。从一个赛季到另一个赛季,中国和韩国在世界锦标赛以及MSI中占主导地位,而欧盟和北美总是感觉落后十步。特别是在输掉2019年总决赛后,似乎西部的肥胖年代终于结束了。

加里-莱因克尔是一个真正的足球传奇。这位英国人取得了一些引人注目的成功,但在这个国家尤其出名,因为他在一段话中表达了对足球和德国问题的明确看法。

“足球是一个简单的游戏:22个人在90分钟内追赶一个球,最后德国人总是赢。从历史上看,情况可能并不总是如此–我们特别关注的是2018年俄罗斯世界杯–但总的来说,这句话是有真理的火花的。多年来,德国是世界上最好的国家队之一,如果不是的话。

如果把莱因克尔的这句话用在电子竞技世界,尤其是《英雄联盟》上,可以这样写:”《英雄联盟》是一个简单的游戏。 10个人试图在大约35分钟内摧毁对手的基地,韩国人或中国人最后总是获胜。而这甚至不会是一个谎言。

亚洲的主导地位来自中国和韩国


近年来,几乎每个英雄联盟的国际比赛都有来自韩国或中国的冠军–只有一个例外,即2012年的台北刺客队。 但即使他们来自台湾,也相应地与占主导地位的邻国产生了同样的共鸣。

现在有人会争论,2011年Fnatic有一个西部世界冠军。这可能是真的,但比赛的举行排除了我们今天所知的亚洲球队,因为实际上没有本地服务器。如果他们当时存在,Fnatic几乎有百分之百的可能性不会最终获得第一名。

因此,世界冠军队不叫Fnatic、G2 Esports甚至Rogue。相反,是三星Galaxy(后来改名为GEN G)、前面提到的台北刺客、FunPlus Phoenix、DAMWON KIA、Invictus Gaming、DRX以及最重要的T1,他们不仅超越了西方的竞争,而且似乎比本地队伍领先很多。因此,球迷们确信,没有一支西方球队能够与韩国人或中国人竞争。然而,在2018年,特别是2019年的短时间内,似乎就会发生这种情况。但只是几乎。

欧洲是希望的灯塔


2018年,一支西方球队成功进入英雄联盟世界锦标赛决赛,这是自2011年以来的第一次。而且,谁能想到,所有球队中的Fnatic再次进入了最重要的锦标赛的决赛。EDG和Cloud9都无法阻止超级明星Martin “Rekkles” Larsson周围的部队的高飞。尽管如此,该团队并没有像之前所展示的那样在决赛中成功展示自己的素质,这就是为什么来自中国LPL的Invictus Gaming与欧洲人的比赛很轻松。由于内部重组和离职,包括Rasmus “Caps” Winther转投长期竞争对手G2 Esports,Fnatic在全国比赛中明显落后,在2019年春季赛过程中输给了G2。

说到G2。欧洲最成功的LoL电子竞技组织组建了一支真正的超级战队,将继续主宰一切和所有人。几乎看起来,即使是中国和韩国也无法与卢卡-“Perkz”-佩尔科维奇身边的男孩们相提并论。在某种程度上,这甚至应该是真的。

肥胖的岁月… 2019年

在春季赛和夏季赛之间,自2015年起举办了季中邀请赛。在只有联盟中最好的队伍参加的比赛中,G2 Esports尽管赢得了分站赛,但也算得上是劣势–就像所有不来自LCK或LPL的队伍一样。但今年一切都将有所不同。不仅欧洲代表队如火如荼地开始,北美,这个在英雄联盟中从未真正赢得任何东西的大主要地区,也以Team Liquid的形式参与进来。

因此,最后对阵的不是T1或Invictus Gaming,而是Team Liquid和前面提到的G2 Esports。至少在G2的情况下,这将是一场突破性的决赛,欧洲冠军以3:0的绝对优势获胜。

在夏季赛中,Perkz和Co.身边的男孩们也没有松懈。欧盟的超级团队从一个胜利走向另一个胜利,没有出现任何重大问题,并最终确保了LEC的冠军。

因此,该车队在随后的世界锦标赛中成为大热门之一,这一点并不令人惊讶。G2直到最后都没有辜负这个角色。然而,最终被允许将召唤师杯举到巴黎夜空的,并不是那支所谓的最佳欧盟球队。相反,再次是一支亚洲球队以3-0的明显优势将热门球队扫地出门。因此,当FunPlus Phoenix被载入史册时,G2被迫舔舐自己的伤口并在明年再次尝试。但远非如此

.. 正在结束(2020年至今)


事实上,在LEC中没有一支队伍,更不用说LCS了,后来甚至能接近G2或2018年的Fnatic的表现。现在出现的问题是,这是什么原因造成的。

是对电子竞技和英雄联盟的普遍理解吗?是否缺乏合适的球员?是支持计划太少,还是电子游戏仍然不被重视,特别是在德国?基本上什么都有一点儿。

在这个国家,最大的方面可能是接受。当足球被誉为上上下下的时候,电子竞技的日子依然不好过。屏幕上五颜六色的喧嚣似乎过于复杂,这就是为什么在两支职业球队之间的比赛中,尤其是对老年人来说,很难跟上行动。

这项运动本身的历史也起到了一定的作用。在德国,足球运动从19世纪末就开始了,而电子游戏从70年代中期才开始成为一个话题,而电子竞技本身直到90年代末才开始加速发展。有趣的是:电子竞技的根源可以追溯到20世纪50年代,当时第一款竞技性的有声游戏是数字版的井字游戏或双人网球。

如果你把足球等可以回顾几个世纪传统的运动与电子竞技相提并论,应该很快就会明白为什么色彩斑斓的像素世界会落后于物理竞争。然而,在这种情况下,历史和对足球过去的审视也成为数字竞争的一线希望。当康拉德-科赫在1874年第一次踢圆皮球时,这项运动在很长一段时间内被人诟病,只是逐渐被社会所接受,并随着时间的推移推进,成为德国最出色的民族运动。

当德国还在自我挣扎时,韩国和中国已经领先五步。特别是在韩国,电子竞技项目在社会上就像足球或棒球一样受欢迎。像李 “Faker “Sang-hyeok这样的球员是全国知名的流行音乐明星,他们从不在没有自己的安全团队的情况下离开家,以免有被无数追随者和粉丝包围并可能被淹没的风险。这是欧洲球员,至少到现在为止,只能梦想的事情。

数以千计的球员和amp; 支持方案


传奇联盟是有史以来玩得最多的游戏之一,在亚洲地区尤其受欢迎。因此,在这里可以找到数量最多的业余游戏玩家,这一点并不令人惊讶。

数以百万计的人每天登录到无数的网吧之一,一起或独自爬上排名。被邀请参加选拔赛,随后可能成为著名球队一员的球员的选择也相应很多。而在这里,对这项运动的理解和接受也起到了很大的作用。虽然这个国家的许多人对这件事嗤之以鼻,但在亚洲地区的尝试会引起人们的钦佩。

如果不同的人最终被邀请参加试训并表现良好,他们很可能被直接签入该组织的一线队或成为发展计划的一部分。T1的例子表明,有了正确的方案,可以取得很大的成就。除了Faker之外,该队以四名新秀开始了本赛季的比赛,取得了卓越的连胜,最后以微弱的优势与世界冠军头衔失之交臂,顺便说一句–再次被另一支韩国队获得。

Summary …

因此,剩下的就是更好的或一般的创建资助计划,如esportsplayerfoundation,扩大国家比赛,并一遍又一遍地指出电子竞技可以是多么伟大、多样和包容。

然后,也只有这样,当更多的人关注这个话题并确保更好的结构和环境时,健康和成功的一代西方球员才能成长起来。但在这之前,我们将不得不在决赛中为一支或另一支亚洲球队欢呼。

但是,嘿,没有什么是无中生有的,对吗?