Minecraft 1.19: The Wild is not what I had hoped for

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Half a year after Caves & Cliffs, Minecraft fans are in for new version 1.19. 荒野》有多好?我们的专家为您播放。

“末龙? 我要把他打得半死不活! 凋谢?小菜一碟!” 如果你能在这些声明上签字,你不仅明显在《Minecraft》中花了太多时间–我们很难责怪你–而且你可能还在沙盒中寻找新的挑战。

最新的更新,也就是1.19版的 “野性”,可能会给你提供解决方案。随着砖块游戏的这次迭代,Mojang的开发人员不仅对世界上空进行了一些改变,而且还增加了典狱长–Minecraft有史以来最讨厌的BOSS敌人。还有一个阴森黑暗的生物群落,听起来像是一场冒险家的盛宴。不幸的是,尽管有这些特点,《荒野》并没有成为我们希望的大热门。

Note: 我们的专家评估是基于《荒野》的快照,这些快照在新的更新发布前已经可以访问。当然,我们会将我们的印象与发布的版本进行比较,并在必要时用新的信息更新这篇文章。

关于沼泽、青蛙和错过的机会

1.19版的创新可大致分为两类:发生在地下的创新和发生在地面的创新。让我们先专门讨论一下后者。

在《荒野》中,一个新的生物群落已经进入游戏:红树林沼泽。这与普通的沼泽地不同,主要体现在黑色的泥块让我们稍微沉入其中,以及它的新树。

同名的红树林有一个非常复杂的根系,这使得它们看起来比你通常在《Minecraft》中看到的直树更自然。它们也会自动掉落树苗,而且距离更近,使红树林沼泽地更难看过去,因此同时也更值得探索。


两种沼泽类型现在都有青蛙,它们不仅在动画方面设计得很好,而且总体上散发着大量的气氛:如果我们用粘液球喂它们,两只青蛙就会交配并在附近的水田里产卵。这些蝌蚪又发育成蝌蚪,如果有足够的时间,就会成熟为成熟的青蛙。根据生物群落的不同,青蛙的质地也会发生变化。

红树林沼泽和与之相关的一切无疑是对Minecraft的丰富,但你必须按比例看到这一点。整个世界现在由40多个生物群落组成–再增加一个生物群落并不会显著影响玩家探索世界的方式。

修改过时的生物群落是很重要的,比如沼泽,与它的红树林相比,它的形象相当糟糕,或者是经常被指责的白桦林,以便使游戏世界作为一个整体看起来更令人兴奋。错失良机。

(一只青蛙在这个池塘里产卵,这样的细节很好,可以增加气氛)
(一只青蛙在这个池塘里产卵,这样的细节很好,可以增加气氛)

小仙女们的收集狂热

的同伴们

狂野更新增加了另一种类型的暴徒:Allays。这些是蓝色的、类似于仙女的生物,我们必须从掠夺者前哨站或林地大厦中拯救它们。一旦我们把他们从囚禁中解救出来,我们就可以给他们某种物品。

然后帮助的精神跟随我们,收集所有这类物品,然后把它们带给我们。注意:所说的物品必须作为掉落的物品实际躺在世界中。所以我们不能说:”亲爱的鬼,请去砍柴!” 我们必须自己来做这件事。

(小联盟不只是在这个世界上产卵,它们必须从掠夺者的俘虏中解放出来)
(小联盟不只是在这个世界上产卵,它们必须从掠夺者的俘虏中解放出来)

毫无疑问:这些小伙伴有其存在的理由–毕竟,它们可以很方便,例如在捡拾树苗时。但主要是这些暴民似乎对那些想把它们整合到自动分拣系统中的红石专家感兴趣。

另一方面,对普通玩家的好处可能是有限的。然而,Mojang想让前哨站和豪宅发挥更大的作用,这在原则上是值得称赞的。

(我们的小伙伴帮助我们收集散落的物品,例如在爆炸后)。
(我们的小伙伴帮助我们收集散落的物品,例如在爆炸后)。

Was the Warden a good idea?

现在,表面的东西已经够多了–我们要往深处走! 在1.19版本中,深邃的黑暗现在正等待着勇敢的冒险者,这是一个可以产生低于y=0的生物群落。这些空洞的景观主要由sculk组成,一种类似于疾病的黑蓝色块状物,慢慢地覆盖了世界。

然而,”黑暗深处 “不仅看起来具有威胁性,而且听起来也是如此。在这个生物群落中,我们每隔一段时间就会发现sculk传感器。这些记录了我们的动作和声音,并将它们传递给尖叫块,而尖叫块又会发出令人毛骨悚然的尖叫声。谁认为《Minecraft》不可能是可怕的,谁就没有站在一个满是尖叫声的山洞里,而这些尖叫声都会同时响起。而且有各种各样的理由让人害怕!

典狱长被这些尖叫声惊动,不久后从地上爬起来。这东西真的很讨厌:虽然凋零者有150颗生命能量,但典狱长却有250颗,即使有完整的尼瑟特护甲,这头怪物两下就能把你打倒。

如果你在想 “好吧,我就在安全距离内用弓箭和弩箭打监狱长”,那么我们也有坏消息要告诉你。黑暗深处的守护者仍然有所谓的 “音爆 “攻击–一种总是能击中的远程攻击,也能迅速杀死你。

换句话说,理论上你可以用常规武器杀死监狱长,但对于大多数玩家来说,这并不现实。相反,我们需要一种不同的游戏风格。我们必须悄悄地前进,一个接一个地关闭传感器,如果监狱长真的出现,我们应该避免引起他的注意。这并不总是容易的,但它是不寻常的和令人兴奋的–特别是由于在黑暗深处有很多东西可以发现。

更新1.19–为更大的事情打基础?

例如,有古老的城市可以发现 – 被摧毁的城市,其中有价值的战利品等待着我们,这是在视觉上最令人印象深刻的威廉与提供。特别令人兴奋的是:在一座古城的中央,有一个结构看起来非常像一个巨大的门户。

(古城的外表确实令人印象深刻,但对于战利品猎人来说,它们也值得一游。)
(古城的外表确实令人印象深刻,但对于战利品猎人来说,它们也值得一游。)

目前还没有与此相关的功能,但如果在这个方向上没有任何进展,我会非常惊讶(也非常失望)。不幸的是,在目前的形式下,它感觉只是在为将来某个时候出现的真正酷的东西打基础。

然而,从 “荒野 “这个名字的角度来看,《古城》还有一个问题:它的可发现性。我们在少数几个世界中使用了/locate命令,让我们知道从产卵点到最近的古城的距离。

(一个门户? 还是仍然只是一个单纯的装饰品? 关于问题的问题!)
(一个门户? 还是仍然只是一个单纯的装饰品? 关于问题的问题!)

这个数值在500到3500块之间变化。这对你来说意味着你必须有点运气才能找到古代城市–你可能会花几个小时去寻找它们,但仍然一无所获。

Summarising: 1.19版基本上是一个坚实的更新,有一些令人兴奋的功能(即使它们并不总是实现其全部潜力),但它在自己的雄心中失败了。这些创新并没有将荒野带入整个游戏中,而最多是带入一些小的子区域。要使整个游戏世界对冒险者来说更有趣,就需要对旧的生物群落进行更广泛的改造–这是我看到的未来更新的责任所在。

编辑部结论

。

我将要写的东西在某种程度上是高层次的埋怨,因为。一个超过十年的游戏仍然定期获得免费更新,而且还带来实际的附加值,这不是不言而喻的。虽然–或者甚至可能是因为–我是1.18的忠实粉丝,但《荒野》让我有些失望。洞穴& 悬崖曾使游戏在整体上再次变得更加有趣,而你只有在非常特殊的情况下才会注意到1.19的创新。

在世界范围内建立一个新的生物群落是相当不错的,但是给现有的(在某些情况下有点过时的)生物群落进行改造会更重要。我喜欢围绕典狱长和古城的游戏机制–但你必须先找到它们。

特别是我无法摆脱这样的感觉:这里已经为以后的更新奠定了基石,最终赋予 “门户 “以功能。所以对我来说,1.19–请原谅糟糕的双关语–与其说是 “狂野 “更新,不如说是 “温和 “更新。

RELATED ARTICLES

《使命召唤:现代战争4》DMZ模式:玩家基地、新地图与首领狩猎——关于“撤离”模式的全部信息

《使命召唤:现代战争4》将“撤离”模式DMZ以焕然一新的面貌重新呈现。我们汇总了关于玩家基地、游戏玩法以及新地图“哈津”的关键信息。备受期待的 “DMZ”撤离模式 将随《使命召唤:现代战争4》回归,并将于2026年10月23日与单人战役及多人模式同步上线。该模式经过彻底重制,将带来全新机制,包括专属作战基地(FOB)、深度 progression 系统以及更加丰富多样的任务内容。在我们的概览中,您可以找到关于《使命召唤:现代战争4》中DMZ模式的发布信息、游戏机制以及新地图的重点内容。DMZ模式重点一览:发布日期、价格及内容前沿作战基地(FOB):全新的指挥中心新地图哈津:地点与危险等级任务模式:您有三种选择游戏玩法与进度:风险越高,战利品越丰厚在新版DMZ中,《使命召唤》几乎让人认不出来 DMZ 核心信息一览:发售日期、价格及内容发布: DMZ将于2026年10月23日上线(作为《现代战争4》的首发内容)。DMZ是免费的吗? 不是,与《现代战争2》版本不同,DMZ现已成为主游戏的组成部分,而非作为免费游玩模式单独推出。因此,想要体验新推出的“Extraction”模式的玩家,必须购买《现代战争4》(PC版70欧元/主机版80欧元)。新地图: DMZ 的故事发生在全新的哈津(Hajin)地区。这是一个位于朝鲜半岛与俄罗斯边境的虚构地区,现已沦为危机地区。玩家枢纽: “前沿作战基地”(FOB)也是一项新内容。在DMZ模式中,你可以对这个新总部进行大规模扩建。独立等级系统: DMZ采用了独立的等级 progression 系统,等级范围从1级到70级。游戏玩法重点: 更多风险、危险等级、AI敌人、BOSS和PvP。 前沿作战基地(FOB):新总部最大的创新之一便是 前沿作战基地。这个指挥中心是你们执行任务与管理进度之间的桥梁。该营地起初只是一个简陋的前哨站,但可以扩建并升级为配备齐全、拥有众多新区域的基地。这相当于为你们提供了一个额外的进度系统,它将与你们共同成长。游戏初始可用的据点DMZ任务: 在行动指挥中心,你可以找到所有与任务相关的信息。这些任务将帮助你们快速入门,讲述...

《星球大战:银河赛车》评测——抱歉,这可算不上“飞车大赛”

《银河赛车》在时隔24年后重现了一个传奇概念:以《星球大战》为背景的竞速游戏!但在实际测试中,这款赛车的“零件”很快就用光了。“没有飞车,就不买”,这是我最近在YouTube上发布的《星球大战:银河飞车》视频下点赞最高的评论。该评论获得了超过230个赞——还有数十位其他用户也持相同观点,许多人非常希望1999年那款传奇的《星球大战:第一集》赛车游戏能够重现辉煌。但《银河竞速者》走了一条不同的路:著名的飞车比赛仅占很小一部分,取而代之的是,你将驾驶极速摩托、滑翔机和所谓的“滑行极速车”在银河赛道上飞驰。为了测试,我一路冲上职业阶梯,将对手撞向护栏,穿越熔岩、积雪、灼热的高温和酸液池——但遗憾的是,我不得不承认:《银河竞速》存在的问题远不止缺少飞船竞速这一项。有时,少即是多《银河赛车手》在剧情方面可谓不遗余力,不仅为玩家呈现了包含过场动画和对话的完整战役模式,还让你们能在数十个星球上探索小型枢纽区域。在《星球大战》第六部曲结束后不久,邪恶的帝国便已覆灭,赛车运动终于得以重焕生机,企业家达里乌斯·帕克斯宣布成立银河联盟,而作为车手“谢德”的你,将在此崭露头角。你心中还涌动着一股额外的动力,因为谢德与那位傲慢的赛车高手凯斯塔·布尔之间还有一笔私人恩怨要算清。我写下“额外付出”时,仿佛这自动就是件好事……但在这里并非如此。《银河赛车手》若能像《第一集:赛车手》那样,直接给我十个酷炫的角色,再配上氛围感十足的街机模式,然后开赛,那该多好。有时候,少即是多。然而,游戏却提供了一个写得如此糟糕的剧情模式,以至于某些对话简直该被归入达达主义展览。这段对话我听了三遍仍没弄懂内容,因此特此全文引用,并附上游戏中提供的全部上下文:索伦·扎克斯:你疯了吗?这种话不能随便对一个菜鸟说!莱伦·肖克:你现在可是个大飞行员了。你很快就会引起轰动!等等,戈利到底多大岁数来着?看着他那张……脸,真难说清楚。索伦·扎克斯:莱伦,你真是太不可思议了。莱伦·肖克:这到底是怎么回事?没人管那个新来的。我只是想帮帮他!索伦·扎克斯:这样说如何:戈利很想多了解一些关于赛车运动的事情。就按这个说法吧。把……生物学和浪漫情事留给别人去处理吧。但即便抛开那令人毛骨悚然的对话编排不谈,整个故事从头到尾也完全自相矛盾。谢德被银河联盟的领导人招募,目的是将竞争对手凯斯塔·布尔踢出局,因为后者的成功不知为何威胁到了整个银河联盟,但联盟领导人却无法亲自取消布尔的参赛资格,因为……哎,我也不知道。我们来聊聊游戏玩法吧。一款作为竞速游戏的Roguelite?《银河赛车手》(Galactic Racer)的核心在于其Roguelite战役模式。Shade获得一枚入场代币,并以此尽可能多地参加比赛并取得佳绩,最终在总决赛中击败Kestar Bool。其实,在此之前你们几乎在每一场比赛中都已经击败过凯斯塔·布尔了——因为他无处不在——但不知为何,只有这场最终的大赛才算数。不过严格来说,这也不完全算数,但我不想剧透。不过,此前取得的所有胜利至少能为你们带来金钱和升级,用于提升座驾的过弯性能、冲撞刺、加速、防御值以及其他细节。一些增益卡还会改变座驾的属性,例如,如果将引擎加热到红区,就能造成双倍伤害。不过,如果你的座驾频繁撞上墙壁,游戏就会结束,你将不得不从头开始。此时,你可以将赚取的货币和经验值投入到永久性升级中,这些升级会在下次游戏开始时略微提高你的胜算。此外,场景的顺序会轮换,因此每次通关都会与前一次略有不同。到目前为止,游戏确实充满激励:那种“来吧,这次会更好”的经典Roguelite式诱惑,让人难以抗拒。但开发者却掩盖了一个更深层次的问题,而这个问题最终会彻底毁掉游戏体验:《银河赛车》根本不是一款特别刺激的游戏。“ Potemkin式”的假象没错,你没看错:总共七颗行星中,几乎每一颗都设有某种游戏机制。例如在安多普莱姆,如果我不刻意驶过高温炉,车身就会冻住。但反过来说,在寒冷环境中,我可以几乎无限次点燃尾喷管推进,因为没有任何部件会过热。而在贾库星,游戏机制则截然相反——这次要面对过热风险和阴暗的洞穴。到了哨兵星,我则需要携带护盾发生器,才能安然无恙地穿过酸液河流抄近路。但经过几场比赛后,这座“波将金村”的假象便开始崩塌。例如,在前往下一颗行星之前,我必须在每个赛道上反复行驶多次——而这很快就暴露了一个事实:这些星球其实只有这一种噱头。在哨兵星跑了四场比赛后,我已经对那些酸液水坑厌倦透顶了,尤其是赛道本身总是呈现出非常相似的布局:开阔的室外区域与蜿蜒曲折的洞穴或峡谷系统交替出现。27年前的《Episode 1 Racer》在这方面就提供了更多多样性。我还记得奥德·伊班纳(Ord Ibanna)上蒂班纳(Tibanna)加油站那令人眩晕的高度,在那里,哪怕只是一个处理不当的弯道,都会把我甩进深达数公里的深渊。还有巴鲁恩达(Baroonda)海岸边的蜿蜒曲折路段,我不得不驾驶着那辆疾如箭的飞车,突然穿行于一个又一个针眼般的狭窄通道中。话虽如此:《银河赛车》中寻找巧妙捷径的乐趣,至今仍与当年一样令人着迷。只是遗憾的是,你们车库里总共只有三辆车,车辆种类实在太单调了。没错,极速摩托的驾驶感受确实与魁梧的陆地飞车截然不同,但第三类载具——滑行飞车——却又与后者过于相似。陆地飞车可以漂移,滑行飞车可以竖立行驶;但在实际驾驶表现上,这两者并没有太大区别。不过,《银河赛车》最大的问题并不是你,而是你的对手。《银河赛车》最大的问题《银河赛车》拥有地狱般的“橡皮筋”式AI。换句话说:比赛完全不遵循任何可理解的规则和自然法则。有时对手会以惊人的速度从你身边呼啸而过,却在毫无障碍的直道上突然减速。反之,我也曾整整一圈都领先全场,结果却突然被三辆以荒谬高速飞驰的赛车甩在身后,吃尽苦头。这彻底抹杀了速度感,因为在一场比赛中,我与对手之间的相对位置不断变化,而我却完全无法理解原因。这种情况在不同比赛之间也持续存在:在一场比赛中,我跑了100米后还是所向披靡的榜首;而在下一场比赛中,我甚至连其他赛车的排气管都看不见了。在这里,“Roguelite”机制成了一个大问题:我只能在每次跑图开始时选择赛车。在比赛开始前,我完全无法获知赛道布局或对手的车辆配置。即便能知道:升级点数大多只能用来提升一些无关紧要的属性,比如电池容量,但加速或最高时速等关键数值却无法改变。而最高时速只能通过投入的所有技能点数总和被动提升。然而,在《星球大战》这样的机械师世界里,如果能直接在维修车间里调整我的性能,那该多酷啊。长话短说:在《银河赛车》中,我能否获胜,尤其在游戏后期,几乎不再取决于我自身,而是取决于能否抽到有利的增益卡和升级。例如,在我第一次通关时,我相当轻松地闯入了最后一轮比赛……但在决赛中,竞争对手却毫无悬念地从我身边超越而去。我甚至没能看到他们的尾灯,因为游戏强迫我必须通过多次通关来刷技能点,才能让我的赛车跑得更快。Kladderadatsch因此,《银河赛车手》的基本游戏循环并不协调——我推测开发者们在开发初期就意识到了这一点。因为除了前面提到的所有内容之外,游戏还堆砌了大量花哨的噱头,进一步掩盖了这个摇摇欲坠的核心。我在此不一一详述,仅列举几个亮点:你们需要向赞助商注册并通过挑战提升声望等级;此外,在每次竞速之间还要升级赛车手档案,提升特定策略等级——层层叠叠,无休止地升级。除了常规比赛外,还有淘汰赛,在这些比赛中,排名垫底的选手会逐一被淘汰出局。除了Roguelite风格的主线剧情外,你们还能体验各种挑战模式、计时赛等等。此外还有飞船竞速,虽然数量不多。无论是在主线剧情中通过塞布尔巴(Sebulba)的可玩回忆,还是在主线之外的挑战赛道上,你们都能坐进这些著名“怪兽飞船”的驾驶舱。这无疑是一个很酷的补充,但鉴于我们讨论的只是些无关紧要的支线任务,这几场飞船竞速自然缺乏《星球大战:第一集赛车手》或《星球大战:复仇赛车手》那样的精妙设计。尽管如此,这些经典元素能被纳入游戏中本身还是很酷的。总之:《银河赛车手》。我知道我听起来很消极,因为这款游戏确实在很多方面都需要“进站维修”。但归根结底,你们还是可以从中获得乐趣——如果只是想稍微沉浸在《星球大战》的氛围中,又喜欢高速竞速的玩法,下班后来几圈轻松愉快的比赛总是没问题的。也许从中期来看,这款游戏在多人模式中也能形成一个很酷的小型玩家社区。但遗憾的是,这并不能改变令人失望的结论:即使在27年后的今天,《星球大战:第一集赛车》依然是更好的《星球大战》赛车游戏。编辑部总结我其实并不想写这篇评测。因为我真心喜爱《星球大战:银河赛车》背后的创意与勇气。时隔多年终于再次开发一款《星球大战》赛车游戏,重现《第一集:赛车手》的辉煌岁月——我内心的粉丝如此迫切地希望这个项目能取得成功。但作为游戏记者,我必须指出:开发团队在制作过程中某处偏离了正轨——而他们非但没有纠正这一偏差,反倒在周围堆砌了更多内容,寄希望于最终成品能勉强站得住脚。但这种效果仅在最初的几个小时内存在。因为起初,《银河赛车》确实充满乐趣。比赛画面壮观,撞击声、爆炸声和火花四溅,行星场景设计精美,首次体验时尝试各种加速、离子推进等机制也确实令人乐在其中。但渐渐地,光鲜的外表开始剥落。随后,《银河赛车》暴露了其“作弊”的AI,它会完全随意地在音速和蜗牛般的速度之间来回切换。除非你总是撞墙,否则游戏最终会沦为一场数值比拼:如果你投入了足够的技能点来被动提升最高速度,再加上抽到升级道具时运气够好,那你就能获胜。否则你就输了,下一局再战。赞助商、程序生成的事件、增益卡、飞车赛支线任务等一应俱全的配套内容,起初能暂时掩盖这一缺陷……但好景不长。《银河赛车》很快就会让人感到乏味。而对于一款全价游戏来说,这种情况本不该发生,更不该一而再、再而三地发生。

《战争机器:E-Day》评测——一场震撼人心的战争盛宴,也是该系列最出色的单人战役

The Coalition 通过这部阴暗的前传,为 Xbox 树立了一座技术里程碑。与“蝗虫”的残酷战斗从第一秒起就令人屏息。上周在GlobalESportNews的采访中——那时我甚至还没亲自体验过《战争机器:E日》——工作室创意总监马特·塞西(Matt Searcy)这样向我描述这部前传: “正是开篇的那一刻——当全世界都以为在经历了80年后终于迎来了和平,却眼睁睁看着这份希望彻底破灭——这构成了核心的转折点,并塑造了此后《战争机器》系列的一切。”现在我已经体验过这部新作,可以理直气壮地断言,它的承诺绝非虚言。什么是《战争机器:E-Day》?《战争机器:E-Day》是由开发商The Coalition开发、Xbox Game Studios发行的掩体射击游戏。这款前传作品采用虚幻引擎5打造,讲述了塞拉星球上那场与蝗虫族毁灭性战争中充满动作场面的起源故事。游戏将于2026年10月6日登陆Xbox Series X/S和PC平台——购买豪华版玩家可从10月1日起提前体验游戏。从许多方面来看,《E-Day》都回归了《战争机器》的初心。而“涌现日”——即蝗虫大军首次袭击塞拉星人类的那一天——正是展现这一主题的完美背景。忘掉前两部作品中那些色彩斑斓的画面吧。这里的一切都显得肮脏不堪,血腥四溅。蝗虫大军的袭击极其残暴,而游戏从第一秒起就精准地呈现了这一点——那段开场序列甚至让我想起了《生化危机》这类游戏。The Coalition 团队在此毫不手软,这正是其可贵之处。我甚至敢断言,“E-Day”呈现了迄今为止最出色的《战争机器》战役剧情。突如其来: “蝗虫”的爆发营造出浓厚的生存恐怖氛围你们将近距离体验来自地球内部的突如其来的侵略所带来的恐怖与惊骇。在一个看似平静的夜晚,马库斯和多姆正在卡洛纳的一家酒吧里喝着啤酒,以纪念多姆的哥哥卡洛斯——你们日后的小队成员卡特和雷耶斯也就在那里。然而,当由从地下涌出的蝗虫引发的地震震动整座城市时,气氛瞬间急转直下。街道上很快涌现出首批小型怪物,它们追捕平民,将他们撕成碎片,并将你们也锁定为目标。必须赶紧武装起来,于是这支临时拼凑的小队赶往警察局,却发现那里已成一片血腥屠杀现场——这也不禁让我想起了《生化危机2》。不过别担心,《战争机器:E日》在玩法上并未追随卡普空的生存恐怖路线,而是忠于其掩体射击游戏的基因。游戏中的恐怖感完全源于氛围、音效设计以及敌人的表现。The Coalition 成功地让那些你曾在前几部作品中见过的敌人,再次显得像危险且嗜血的怪物,令你心生敬畏。一场无情的生存之战: “蝗虫”威胁的无情冲击《战争机器:E-Day》从一开始就火力全开。这并非指游戏节奏的快慢,而是指其紧张刺激的程度——而且这种紧张感体现在方方面面。无论是蝗虫族进攻的呈现方式,还是The Coalition工作室为角色注入深度与个性的努力,都体现了这一点。这是一种希望与绝望交替的持续转变,但你始终不会偏离目标。即使周围陷入一片混乱,也是如此。无论是“尸兵”还是“布鲁马克”,如果你稍有不慎,这些最可怕的敌人真的会把你碾得粉碎。动态枪战:巧妙的侧翼攻击与全新的行动自由即使与《E-Day》中的其他战斗相比,这些再普通不过的枪战有时也能带来真正的紧张刺激。敌人会试图从侧翼包抄你们,或者投掷烟雾弹,随后利用烟幕掩护用霰弹枪对你们发起突袭。当多种不同类型的敌人同时向你扑来时,你必须保持清醒的头脑,以免贸然冲出掩体,结果被狙击手击毙,或是撞进手持“焚化者”霰弹枪的对手脚下。通常情况下,战斗区域足够开阔,能为你们提供足够的行动空间。这与你们扩展后的移动技能相得益彰——因为现在你们可以跳跃,在利用掩体时也更加灵活。根据障碍物的不同,你们甚至会趴在地上,蜷缩在混凝土块或类似物体后面,以躲避火力攻击。这么说吧:《E-Day》中的战斗并非总是那种僵化的对峙——你们站在这一边,对手站在另一边。垂直维度同样起着重要作用,例如敌人可能会从上方窗户向你们瞄准射击。在其他场景中,你们可能身处广场中央坚守阵地,而敌人可能从四面八方逼近并对你们发起猛攻。The...